Calculadora de chance de drop

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Se a taxa de drop é 1 por cento, é garantido depois de 100 tentativas?

Não. Cada tentativa é independente, então a chance de o item nunca cair é 0,99 multiplicado por ele mesmo cem vezes, o que dá 36,6 por cento. Sobram 63,4 por cento, não 100.

O número quase não muda quando se escala: 0,1 por cento em mil tentativas e 5 por cento em vinte também chegam perto de 63 por cento. É o mesmo limite aparecendo toda vez, e é por isso que farmar exatamente um sobre a taxa de drop parece azarado com tanta frequência.

Ter azar além desse ponto também não é raro. Depois de duzentas tentativas a 1 por cento, mais de um jogador em cada oito ainda está sem nada.

Taxa de dropTentativasChance de pelo menos um
1%10063.40%
1%20086.60%
1%30095.10%
5%2064.15%
0.1%100063.23%
Como a chance é calculada?

Para um drop só é um menos a chance de falhar todas as vezes: 1 - (1 - p) elevado ao número de tentativas. Para mais de um drop é a cauda da binomial, que soma a chance de sair zero, um, dois e assim por diante até um a menos do que você quer, e subtrai isso de um.

A conta é feita em logaritmos porque o coeficiente binomial de cem mil tentativas passa muito do maior número que um navegador aguenta. Feita direto, ela estouraria para infinito e o resultado sairia como erro em vez de probabilidade.

O jogo lembra quantas vezes eu falhei?

Num drop aleatório simples, não. O dado não tem memória, então a chance na sua ducentésima tentativa é exatamente a mesma da primeira, por mais longa que tenha sido a sequência. Esperar o contrário é a falácia do apostador.

Alguns jogos acrescentam sistemas de piedade ou proteção contra azar, em que a taxa sobe depois de um número de falhas. Esta calculadora assume taxa fixa, então se o seu jogo tem um sistema desses a chance real é melhor que o número daqui.

O que significa drops esperados se eu só recebo itens inteiros?

É a média entre muitos jogadores na sua situação, não uma previsão para você. Duzentas tentativas a 1 por cento dão dois drops esperados, e nenhum jogador sozinho recebe dois vírgula zero de coisa alguma.

Ainda assim é o número mais útil para planejar, porque ele escala: dobre as tentativas e a expectativa dobra, o que a probabilidade de pelo menos um não faz.