
Lançado para Windows em 2000, *The Sims* foi desenvolvido pela Maxis e publicado pela Electronic Arts. Will Wright, criador de *SimCity*, liderou o projeto. Em vez de administrar uma cidade, os jogadores administram famílias: escolhem onde os Sims moram, mobiliam suas casas, orientam suas atividades diárias e observam o que acontece quando seus planos esbarram nos horários de trabalho, no orçamento doméstico e nas necessidades dos próprios Sims. O jogo original não tem uma campanha a concluir nem uma tela de vitória final. É possível buscar promoções, construir uma casa cara, proporcionar conforto a uma família ou simplesmente observar as consequências de deixar os Sims tomarem algumas decisões por conta própria.
O dinheiro é medido em simoleons. No modo Construção, os jogadores podem colocar paredes, portas, janelas e outros elementos estruturais; o modo Compra oferece objetos que vão de camas e geladeiras a televisores e vasos sanitários. Essas compras afetam mais do que a aparência. Os Sims têm oito necessidades: Fome, Conforto, Higiene, Bexiga, Energia, Diversão, Social e Ambiente. Uma família com um sofá luxuoso, mas sem um banheiro que funcione, ainda terá problemas. Cozinhar pode provocar um incêndio, e um ladrão pode entrar na casa à noite. Alarmes de incêndio e de roubo permitem chamar ajuda.
A vizinhança do jogo inclui famílias com nomes e relações próprios. Bob e Betty Newbie apresentam os fundamentos do jogo em um tutorial, enquanto a família Goth é composta por Mortimer, Bella e sua filha Cassandra. Os jogadores também podem criar Sims e mudá-los para casas disponíveis ou terrenos vazios. Adultos podem trabalhar em carreiras como Negócios, Medicina e Polícia. As promoções exigem o aprimoramento de determinadas habilidades e, muitas vezes, um número específico de amigos da família. Crianças vão à escola em vez de assumir empregos de adultos. Ao contrário dos Sims de jogos posteriores, as crianças do jogo original não se tornam adultas pelo envelhecimento normal.
Sete pacotes de expansão ampliaram consideravelmente o lançamento original. *Livin’ Large* acrescentou objetos e novas possibilidades para as famílias, enquanto *House Party* se concentrou em encontros sociais. *Hot Date* introduziu Downtown, permitindo que os Sims saíssem de sua vizinhança residencial para encontros e passeios. *Vacation* ofereceu viagens para longe de casa; *Unleashed* acrescentou animais de estimação e expandiu a vizinhança com Old Town. *Superstar* introduziu Studio Town e uma carreira ligada à fama, e *Makin’ Magic* acrescentou feitiços e Magic Town. Juntas, as expansões mostram quanto o jogo foi além de seu foco inicial na casa sem substituir sua rotina central: equilibrar o tempo, o dinheiro, os relacionamentos e as necessidades de um Sim. Essa rotina ajudou a distinguir *The Sims* de *SimCity*: as menores decisões, como quando comer, dormir ou atender à porta, podiam determinar como transcorreria o dia de uma família inteira.
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