Introdução
O mês do orgulho é o resultado das conquistas de todas as pessoas queer buscando sua emancipação e liberdade ao longo da história. E isso também se dá dentro dos jogos! Ao longo do tempo, cada vez mais personagens LGBTQIA+ são apresentados dentro das narrativas modernas.
Neste artigo discutiremos como foi a história desta comunidade marginalizada, aos poucos recebendo seu espaço de direito no universo dos jogos.
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Mas porque Junho?
Já sabemos que é um mês com passeatas cheias de arco-íris, workshops e festas, no entanto, porque Junho?
Esse período específico, na verdade, tem mais força nos Estados Unidos e no começo do seu movimento por direitos civis LGBTQIA+.
Em junho de 1969, houve uma incursão policial no distrito residencial de Greenwich Village, em Nova York. Uma força tarefa invadiu o bar Stonewall Inn, muito famoso por hospedar reuniões e festas de jovens da comunidade queer, prendendo supostamente os trabalhadores do local por venderem liquor sem licença, além de agredirem os donos do bar.
Antes sempre passivos à violência contra a comunidade, as pessoas presentes naquele dia reagiram jogando moedas, garrafas e mobílias quebradas na polícia, forçando a equipe a se barricar dentro do bar e esperar por reforços. Mesmo dispersados pelos reforços policiais, protestos continuaram acontecendo no local por cinco dias, e este foi o estopim inicial para que a luta por direitos começasse.
Enquanto isso, na Filadélfia, Pensilvânia, ativistas já faziam pequenos protestos contra normativas abusivas, como homens obrigados a sempre utilizarem roupas de negócio, além de demonstrações de afeto em público serem proibidas.
No aniversário dos protestos em Stonewall, em 1970, os ativistas resolveram fortalecerem ainda mais o que tinha ocorrido no ano anterior, realizando uma marcha. Inicialmente, o slogan da marcha seria “poder gay”, no entanto, como o movimento ainda precisava ganhar força, decidiram que seria “orgulho gay”. Somente em 1999 que Bill Clinton declarou junho como o mês do orgulho, que depois passou a se chamar mês do orgulho LGBTQIA+. No Brasil, os direitos dessa comunidade só passaram a existir concretamente na década de 2010.
E os jogos?
Primeiro, precisamos entender que os primeiros jogos comercializados eram direcionados a um público que poderia se dar o luxo de adquirir esses produtos, ou seja, com um poder monetário considerável, o que nas décadas de 70 e 80, eram homens.
Sendo assim, mesmo as poucas mulheres que eram representadas nos jogos, também seguiam um padrão de estereótipo da indústria estética do período, como Pauline em Donkey Kong e a Princesa Zelda: donzelas que precisavam ser salvas por personagens masculinos.
Logo, os primeiros personagens LGBTQIA+ representados nos jogos são escassos na década de 80, e começam a crescer exponencialmente só nos anos 2000, chegando ao pico na atualidade. A maioria está inserido na categoria “queer coded implicit” o que significa que há fortes relações do personagem com pautas da comunidade, além de sua aparência e modo de agir, porém, nada explicitamente dizendo que ele/a/u é gay ou lésbica, por exemplo.
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O maior exemplo disso é em jogos onde há muito diálogo e histórias, como RPGs, onde existe uma sutileza maior. Flea, do jogo Chrono Trigger, foi um personagem criado por Akira Toriyama para ser vilão e possuir falas como: “Homem ou mulher, que diferença isso faz? O poder é lindo, e eu tenho poder” além de outras sinalizando não conformação com seu gênero atribuído ao nascer.
Dificuldades e Anos 2000
Com o crescimento da indústria, a representação também cresceu, porém, passou por dificuldades. Personagens queer, como o chefão Ash de Streets of Rage 3 foram censurados em algumas regiões, este especialmente por ser considerado ofensivo.
Entre os jogos de Luta, as personagens Roxy e Poison do jogo Final Fight foram censuradas em um port do jogo para o Super Nintendo: sua inclusão foi duramente criticada, a violência contra a mulher não poderia estar presente no jogo; a resposta dos desenvolvedores japoneses foi dizer que as duas eram transgênero, portanto não geraria polêmica. A Nintendo ficou insatisfeita com a resposta, e acabou excluindo as duas no port do jogo. Não entraremos no tópico de problemática sobre essa fala ou sobre o estereótipo sexualizado das duas, o ponto referente é outro: como pessoas LGBTQIA+ estavam, sim, presentes nos jogos agora. Inclusive, a Poison passou a ser uma das personagens mais amadas da franquia, se tornando um personagem jogável em vários títulos da série Street Fighter.
Aqui, se eu fosse falar sobre todos os personagens dessa época, provavelmente não caberia no artigo. Na primeira versão de The Sims, lançada no ano 2000, os sims poderiam se relacionar romanticamente com pessoas do mesmo gênero; World of Warcraft possui personagens gays, lésbicas, bissexuais e transgênero; assim como o MOBA mais famoso de todos os tempos, League of Legends, lançado em 2009, possui entre outros Caitlyn e Vi, o casal de lésbicas presente em Arcane.
Atualidade, e o que esperar do futuro?
No momento em que estamos, ainda são poucos os protagonistas LGBTQIA+. Por vezes, as pessoas da comunidade estão presentes na história, ou em sidequests. Madeline, do jogo Celeste, é uma mulher trans e protagonista do jogo de plataforma aclamado pela crítica. Ainda mais dentro da mainstream, Ellie, uma das protagonistas de The Last of Us, é abertamente lésbica e isso é explícito durante o jogo.
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No Valorant, não há protagonistas, e o jogador pode escolher seu personagem, conhecidos como agentes formando uma equipe de 5 com outros jogadores, e cada um realiza funções diferentes. Clove é ume personagem não-binarie no jogo, e utiliza pronomes neutros em todas as instâncias de fala no jogo. Os jogos online são muito populares e utilizados por uma enorme gama de pessoas no quesito idade, gênero e moradia, logo representatividades como essa possuem grande relevância, especialmente para a comunidade.
Por mais que ainda haja muitas barreiras, a tendência pela aceitação e acolhimento destas pessoas é evidente, e com certeza necessária; e isso também ocorre quando em jogos, esses personagens existem, e não estão em um esteriótipo prejudicial, ou simplesmente marginalizados.
Conclusão
Os jogos são uma reflexão da nossa cultura, e com isso vem um grande poder: de normalizar que nem todo mundo é heterossexual e/ou cisgênero. Ainda existe um caminho bem logo a ser percorrido, no entanto, quanto maior a inclusão, maior também será sua representação.
Feliz mês do orgulho!
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