Um sucesso absoluto entre a comunidade de jogadores online do mundo inteiro, League of Legends é um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) lançado em 2009 pela Riot Games e que nunca perdeu sua relevância no cenário e no mercado desde então. Baseado no conceito de dois times adversários, com cinco jogadores cada, disputando batalhas fantásticas para destruírem a base inimiga e conseguir a vitória, o jogo vem passando por alterações, atualizações, reworks e muitos outros trabalhos de qualidade cada vez melhor para manter sua posição imponente e inquestionável no mercado dos games.
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Algo que foi sempre bastante explorado pelos desenvolvedores são os Modos Rotativos, modos alternativos de jogo que mudam o mapa, o objetivo ou a forma de se disputar as partidas. A maioria desses modos, como o nome Rotativo já diz, aparecem para ficar por algumas semanas e logo são retirados, servindo apenas para jogadores terem a experiência de algo diferenciado da mesma Summoner's Rift que até mesmo quem não é fã do jogo, conhece.
Os experimentos já tiveram grande sucesso a ponto de se tornarem modos oficiais, como aconteceu com o ARAM muitos anos atrás, adicionando o mapa do Howling Abyss com uma única rota para ambos os times se digladiarem incessantemente em partidas de cerca de 15 a 20 minutos com campeões escolhidos aleatoriamente.
Enquanto apenas o ARAM existia como modo alternativo de jogo (tirando o TFT - Team Fight Tactics - que é um jogo similar ao AutoChess, completamente diferente, possível até mesmo de se acessar por celulares sem o Client do League), outros modos de grande sucesso não conseguiriam se consolidar como modos oficiais devido à dificuldade de se os balancear. URF, por exemplo, faz com que todos os campeões do jogo tenham os custos de suas habilidades removidos, assim como a redução de cerca de 80% de todos os tempos de recarga, se tornando uma verdadeira loucura corrida, engraçada e divertida, mas que não funcionaria competitivamente.
Quando o modo Arena surgiu, as expectativas já eram diferentes: pela primeira vez os jogadores estariam sendo pareados com apenas um companheiro, ao invés de mais quatro, e teriam que batalhar contra outras três duplas no mesmo lobby.
O jogo, também conhecido popularmente como 2v2v2v2, se popularizou rapidamente pelo seu diferencial competitivo e pela capacidade de se apostar em aumentos e melhorias entre os rounds, aleatórios e com um valor máximo de Rerolls disponíveis, fazendo com que cada partida se tornasse completamente diferente da anterior. Personagens de muito dano e pouca resistência começavam eventualmente a construir itens de Tank, Tanks começavam a fazer Poder de Habilidade ou Velocidade de Ataque, tudo baseado em qual melhoria rara e poderosa o jogador tivera a sorte - ou azar - de rolar.
Neste artigo, a UmGamer irá trazer não apenas um review do modo Arena, mas uma geral dizendo quais as maiores e melhores atualizações para o modo que, desta vez, voltou com o dobro de tamanho para comportar dezesseis jogadores divididos em oito duplas e que, se continuar fazendo o mesmo sucesso que fez em todas as suas aparições até agora, ainda tem chance de permanecer no Client como um novo modo permanente de jogo competitivo e até mesmo ranqueado.
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Conhecendo o Modo Arena
Para entendermos melhor as mudanças que surgiram na nova versão da Arena, vamos primeiro lembrar como funcionava o modo de jogo nas duas vezes que foi lançado anteriormente.
A partida era formada por quatro duplas que rotacionavam umas entre as outras para uma série de Rounds 2v2. Antes da batalha de cada round, era possível comprar itens e sucos, rodar por aprimoramentos e testar seu dano em uma marionete de treino (dummy).
Os itens, em sua maioria, eram os mesmos da Summoner’s Rift com algumas alterações em alguns deles. Diferente do League clássico, no entanto, só era possível comprar itens completos (Lendários) de uma vez, ao invés de ir comprando componentes conforme se adquiria Ouro.
Também na loja da partida, era possível comprar sucos que aumentavam seu dano, resistência ou utilidade lhe dando atributos específicos para o Round atual. Era possível, também, comprar um chapéu que não adicionava absolutamente nada nos campeões, apenas dava um toque estético de um chapéu aleatório sobre a cabeça do personagem - e que podia ser acumulado eternamente contanto que você quisesse gastar seu dinheiro neles.
Nos rounds 2, 5, 8 e 11 era possível também rodar por Aprimoramentos, que podiam variar desde atributos bônus e/ou cumulativos até itens, habilidades passivas, combinações de runa, etc. Seus níveis podiam ser prateados (mais fracos), dourados (normalmente mais balanceados) ou prismáticos (mais poderosos), e todos os jogadores da partida inteira recebiam o mesmo nível de Aprimoramentos nos rounds em que os mesmos ficavam disponíveis, para não haver discrepâncias entre um time conseguindo dois prismáticos enquanto outro, dois prateados, por exemplo.
Quais aprimoramentos apareceriam para você em cada round, no entanto, era aleatório e o jogo lhe dava um total de três re-rolagens (Rerolls) para tentar a sorte caso o RNG não lhe tivesse sido tão bondoso. As re-rolagens não eram recuperáveis.
Cada dupla começava com 20 pontos de vida e, a cada derrota, perdia uma certa quantidade até ser eliminada ao atingir 0 pontos. Cada rodada valia uma quantidade de pontos diferente a se perder, nunca a se ganhar, e este valor sempre aumentava a cada certa quantidade de Rounds (para evitar que jogadores saíssem cedo demais da Arena ao mesmo tempo que protegendo que a partida completa fosse comprida demais).
A cada etapa de batalha de cada Round, as duplas eram enviadas para uma de quatro arenas disponíveis para batalhar uma contra a outra. Os mapas dessas arenas podiam variar entre mais curtos, compridos, com mais paredes e obstáculos ou mais livres e de fácil mobilidade.
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Também contava com participações especiais de personagens neutros, como um Sett que após receber uma certa quantidade de dano, revidava com o soco de seu W em uma área aumentada na direção do inimigo mais próximo; ou um Thresh andando pela arena e jogando a lanterna para mover alguém rapidamente para perto dele.
A partida costumava levar entre 9 e 12 Rounds para terminar, dando às duas primeiras duplas colocadas a vitória com primeiro e segundo lugar, enquanto as outras duas levavam a derrota com terceiro e quarto. Era possível elevar seu Ranking no modo Arena, embora fosse apenas estético para jogadores que a frequentavam assiduamente.
A Nova Versão
Os desenvolvedores mantiveram toda a ideia principal e a essência da Arena praticamente intocada, enquanto tentaram corrigir algumas das falhas que o modo rotativo vinha mostrando. A primeira delas era em relação a como os 2v2 ficavam repetitivos depois de certos rounds, pois os times mais fracos eram eliminados e o jogo acabava por se tornar uma sequência das mesmas batalhas repetidamente.
O ouro por abates, além do ouro ganho entre os Rounds para a etapa de compras, fazia com que certos Aprimoramentos se tornassem ou inúteis ou muito fracos, pois sempre era possível comprar ou trocar seus itens a qualquer momento sem necessidade de muito ouro extra - o que acabava sobrando apenas para sucos na maioria das vezes. Além disso, havia a questão de alguns itens serem muito mais eficientes que outros, embora custassem, todos, a mesma quantidade: 3000 de ouro.
Para consertar o problema de combates repetitivos, a quantidade de competidores dobrou, tendo agora dezesseis jogadores separados em oito duplas, novamente rotacionando para poderem batalhar pelo menos uma vez contra todas as outras antes de começarem a se repetir ou de serem eliminadas. Para isso, o lobby principal onde são feitas as etapas de compra foi alterado e agora conta com um cenário bonito, mais colorido e recheado de referências ao universo de Runeterra.
Agora cada dupla começa com 100 pontos e, a cada derrota, perde entre 10 no começo e mais de 50 nos rounds finais. O jogo continua com uma média de 9 a 12 Rounds (podendo chegar a 14 em casos de partidas muito balanceadas) e dura cerca de vinte minutos para chegar a uma dupla vencedora.
O sistema de Aprimoramentos se manteve idêntico, apenas com alterações de balanceamento em alguns deles, tendo os clássicos buffs e nerfs para arrumar os que estavam muito fracos ou muito fortes, respectivamente. Agora o jogador consegue seus Aprimoramentos nos rounds 1, 5, 8 e 11, mudando apenas o primeiro deles que agora chega no round inicial, ao invés de no segundo como anteriormente.
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Com a retirada dos itens Míticos do League of Legends clássico, o modo Arena também passou por uma repaginada em sua loja. Os itens Lendários continuam sendo vendidos apenas em sua versão terminada, sem componentes para ir completando aos poucos, mas seu custo foi reduzido de 3000 para 2500. Todos os itens agora dão uma quantidade de atributos, status e funções que correspondem ao valor mais baixo, sendo todos eles relativamente balanceados entre si.
Agora é possível, também, comprar itens utilizando o novo sistema de Bigornas. Você pode escolher a classe do item (Atirador, Tank ou Assassino, por exemplo) e comprar uma bigorna por 2000 de ouro. Esta bigorna lhe dará 3 opções aleatórias de itens lendários referentes à classe escolhida, dando ao jogador a possibilidade de gastar seu dinheiro em uma aposta de alto-risco vs. possível alta-recompensa, mas também podendo ser um tiro pela culatra caso os três itens disponíveis não sejam úteis para seu personagem.
Além das bigornas de itens lendários, também existem as Bigornas de atributos/status, que custam 750 de ouro, e te dão três opções de atributos bônus rolados nos dados para adicionar ao seu campeão. As opções sempre trarão seu atributo primeiro e, logo após e entre parênteses, qual foi a sua rolagem nele. O atributo escolhido será adicionado ao seu campeão durante o resto da partida de Arena.
Os sucos continuam no jogo - assim como os chapéus - mas disputam com as bigornas pela prioridade do ouro do jogador, que pode optar rolar na sorte por seus bônus permanente ou comprar algo que lhe dá um bom valor garantido no atributo desejado, mas apenas por um Round.
Para finalizar as bigornas, agora também temos as Prismáticas que, pelo custo de 4000 de ouro, lhe dão novamente três opções de itens - que não são compráveis de nenhuma outra maneira - desta vez beirando o desbalanceado, seja para muito forte ou muito fraco, dependendo do que se está procurando. Desde um item que aleatoriza todos os danos críticos que você acertar, adquirir possivelmente todas as Almas dos Dragões Elementais do Rift, até invocar os Voidgrubs para atacar seus inimigos por um dano considerável periodicamente. O jogo lhe dá uma bigorna gratuita no Round 3.
Assim como na versão anterior, o jogador começa com um total de 3 Rerolls, mas foram adicionados Rounds valendo recuperar pontos de vida para os times vencedores, que também são presenteados com um Dado da Sorte. Cada dado da sorte dá ao jogador +1 Reroll, que pode se acumular infinitamente (embora o máximo costume ser entre 5 e 6 devido a duração do jogo e sua quantidade de Rounds máxima).
Todas essas alterações no funcionamento da loja levam ao jogador uma questão que antes não era tão envolvente na partida: o gasto eficiente de ouro entre os Rounds. Antes, todos os jogadores tinham a mesma quantidade de itens, com exceções, e normalmente o ouro extra era gasto em sucos ou até mesmo em chapéus no fim do jogo quando não havia nada para se comprar no Round final.
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Da maneira atual, a chance de jogadores apostarem em itens por preços mais baratos, guardarem ouro para bigornas prismáticas ou até mesmo a escolha entre gastar com algumas bigornas de atributo ao invés de sucos entre rounds trouxe mais estratégia, sendo necessário um bom conhecimento sobre o funcionamento básico do jogo para se tomar boas decisões em espaços curtos de tempo.
Isso tudo também aumentou as chances de builds e estratégias totalmente off-meta de funcionarem, abrindo um leque muito maior para diversos campeões que não precisam mais obrigatoriamente fazer os mesmos itens já muito repetidos no Rift ou no ARAM.
Também contamos com um mapa a mais, o Lago de Carpas, que conta com três pequenas plataformas separadas umas das outras, que se unem periodicamente por uma imensa vitória-régia que se abre por um certo tempo, antes de se fechar novamente jogando todos os que estavam sobre a mesma serem jogados para a plataforma mais próxima.
No quesito dos obstáculos e participações especiais, uma novidade que não havia passado do PBE da última vez e veio agora oficialmente foi Jhin, que pode aparecer lançando tiros de sua Ultimate no primeiro campeão que sua mira encontrar, causando dano e lentidão. Em contrapartida, Gwen foi retirada, pois sua participação costumava ser um tanto quanto aleatória, frustrante e desbalanceada.
Só Falta Jogar!
Apesar de já existirem metas baseados em controle de grupo e regeneração, a imprevisibilidade oferecida pelas mudanças do modo Arena tornam tudo possível. Vale sempre a pena tentar jogar com seus campeões favoritos, mesmo que alguém diga que ele não está forte.
É possível ver times saírem da lanterninha para a vitória, ver times que ganham todas no começo iniciarem uma sequência de derrotas, surgirem Aprimoramentos que viram o jogo e tornam um campeão suporte em algo invencível - você sempre terá a chance de tentar estratégias diferentes a cada partida e a cada Round.
Tendo uma noção básica de como funcionam os Aprimoramentos, os itens e as apostas nas bigornas já faz com que você comece a confabular planos incríveis para buildar um campeão de uma forma completamente inovadora e que, outrora, seria considerada troll. A nossa recomendação é de que o modo Arena seja bastante aproveitado, com a maior quantidade de campeões, combinações, inovações e partidas divertidas possíveis que esse retorno triunfal trouxe ao Client do League of Legends.
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