Entre um Império e Rosas
Essa história começa assim: um imperador ambicioso consegue poderes mágicos, capazes de trazer demônios do Inferno para o mundo e usa deles para iniciar a campanha de conquista e expansão do seu império, Palamecia, tomando vila após vila e reino atrás de reino.
Eventualmente, sua cruzada chega até Fynn, que inicia uma força de resistência conhecida como Wild Rose. Apesar de seus esforços, uma traição inesperada faz Fynn sucumbir ao império e ser anexado como parte de seu território.
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Dentre os refugiados, estão quatro jovens guerreiros que perderam suas famílias e seus lares para o Império. Abatidos em sua fuga pela temerosa cavalaria das trevas, estes jovens são resgatados pela Wild Rose, dando início a série de eventos que tomará a vida deste Imperador e levará seu próprio império até a ruína.
A narrativa acima remete a uma das premissas de ficção e literatura juvenil mais famosas do mundo, reproduzida em variadas obras, com Star Wars sendo a mais famosa delas em 1988, cinco anos após O Retorno de Jedi e, também, o ano de lançamento de Final Fantasy II.
A continuação do primeiro Final Fantasy apresenta uma premissa distinta e inovadora em diversos aspectos quando comparado ao seu antecessor, com experimentos de maneiras onde nenhum outro jogo da franquia tentou, tornando-o uma das ovelhas negras da franquia, com avaliações polarizadas entre aqueles que o amam e os que o odeiam.
Quatro Guerreiros, Nenhuma Profecia
Em meu review do primeiro Final Fantasy, expliquei como o sucesso do jogo foi consolidado sob a premissa de usar elementos já estabelecidos do RPG de mesa para criar uma obra com sua própria narrativa, enquanto evocava pertencimento para quem buscava uma experiência de “Dungeons & Dragons em um RPG eletrônico”, além de apresentar e consolidar elementos permanentes da franquia.
Final Fantasy II consolida outros pilares para a série, com os dois mais marcantes e presentes desde seu primeiro minuto: inovação e história.
O jogo começa com os quatro heróis fugindo da cavalaria do Império e rapidamente derrotado por eles - sim, a primeira impressão do título é de que seus personagens são fracos e pequenos demais para fugir, lutar e muito menos de enfrentar os seus opressores; sua sobrevivência em Fynn não passa de uma força do acaso ou, talvez, destino.
Esse início é uma mudança radical se comparado a Final Fantasy, onde os quatro personagens jogáveis são considerados a última esperança de um mundo decadente, predestinados a uma aventura para trazer a luz e o equilibro de volta - premissa onde se oferece enorme sensação de poder ao jogador.
Destino é uma mensagem dúbia no segundo jogo, mencionada somente pelo curandeiro Minwu em um dos seus primeiros diálogos com os heróis. Firion, Maria, Guy e Leon são sobreviventes de uma terra arrasada pela guerra e as maquinações de um imperador megalomaníaco e cujo único desejo é de se unir ao bastião de resistência contra sua tirania.
Essa nova estrutura é o marco que diferencia tanto este jogo do seu antecessor e abre o precedente para um ponto onde a série se destaca em cada título, a capacidade de mudar tudo: os cristais não existem, não há profecias, o sistema de profissões foi abolido e até o nivelamento dos personagens foi reestruturado para recompensar jogadores pelo o que eles fazem em cada embate - Quase tudo o que Final Fantasy construiu em seu primeiro game é redesenhado em seu sucessor.
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Construindo os Novos Pilares
Recriar as mecânicas do zero significa um passo-a-passo de tentativa e erro. Final Fantasy II apresenta mais erros do que acertos em sua estrutura, mas os elementos em que ele conseguiu construir e aprimorar se tornaram alguns dos principais pilares que sustentam a série até hoje, inclusive com seus elementos recorrentes.
O principal e mais conhecido destes sãos os Chocobos, introduzidos como um meio de transporte rápido para desviar de batalhas ao viajar longas distâncias em terra. Posteriormente, eles se transformaram em uma das figuras mais icônicas da série, presente em todos os títulos desde então.
Cid também se tornou um elemento icônico da série, e além de introduzi-lo como personagem, Final Fantasy II também inicia a tradição de associá-lo às aeronaves e ter grande conhecimento de como elas funcionam - ponto essencial para o desenvolvimento de um capítulo dessa trama.
A magia Ultima, comumente a mais forte dos jogos onde está presente, também fez sua primeira aparição em FFII com um papel significativo para a história - um fato curioso é que ela estava bugada na versão original de NES, tornando-a muito pior que outras magias de nível alto, como Holy e Flare.
A primeira aparição de um Cavaleiro Negro também foi em Final Fantasy II, como um personagem central da trama e importante aliado do Imperador. Sua disponibilidade como profissão e personagem jogável só aconteceria no jogo seguinte. Além dele, personagens de equipe temporários também foram introduzidos neste jogo.
Apesar de não possuir aparência física, esta também é a primeira aparição de Leviathan na série, como guardião da Torre de Mysidia. Essa correlação entre a criatura colossal e Mysidia também será foco central da próxima expansão de Final Fantasy XVI, The Rising Tide.
O Primeiro Dirigido pela História
No primeiro jogo, Final Fantasy buscava exalar a familiaridade com RPGs de mesa como seu principal atrativo. Na aventura dos Guerreiros da Luz, os personagens e regiões servem como linha auxiliar para guiar o jogador via uma série de missões até o fim da jornada.
A maior inovação de Final Fantasy II está em abdicar do senso de aventura e “estrutura de D&D” em prol de sua história coerente e jogabilidade dirigida em torno da narrativa, com participação ativa dos personagens secundários e terciários na trama, além de um vilão cujas atrocidades são cerne do seu desenvolvimento e agrega senso de urgência constante ao jogo.
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Sua história é sombria para a época e o seu entorno o torna mais pesada que a de seus sucessores até Final Fantasy VI. Ambos, inclusive, possuem impérios em busca de dominação do mundo onde através da força no papel de antagonista central.
Nele, personagens controláveis morrem ou se sacrificam, cidades são bombardeadas e destruídas, nações são dizimadas e não faltam diálogos onde NPCs explicam como as ações do Imperador afetam suas vidas e trazem a mesma sensação do primeiro combate: a de Firion e seus aliados estarem enfrentando um inimigo muito mais poderoso do que eles.
Esse sentimento é parte do charme de Final Fantasy II e se aplica em outros pontos. Sua história não é incrível ou excepcional e apesar de sua boa qualidade para a época, ela tropeça em fatores inerentes das limitações da época em que foi lançado e na concepção do que uma aventura de videogame deveria ser em 1988.
Sua narrativa é clichê, foi projetada desta maneira ao compartilhar vários elementos-chave comuns sobre impérios e suas quedas nas mãos de um grupo de resistência em outras obras, e sofre bastante com a sua execução desfocada, a qual o impede de criar impacto emocional até quando um personagem se sacrifica para ajudar os heróis porque nem eles parecem dar importância suficiente, e a maioria dos seus diálogos não os tornam muito memoráveis.
Mesmo com notórios problemas de execução para os padrões contemporâneos, a introdução de uma história em Final Fantasy II e a transformação da gameplay em torno de participar ativamente do desenrolar de uma guerra foi o maior acerto do jogo e seu maior legado para a franquia - a série hoje é conhecida pela qualidade da sua narrativa em mundos com personagens marcantes, e nada disso seria possível se Hironobu Sakaguchi e sua equipe não fossem ambiciosos ao ponto de cruzar as linhas que o primeiro jogo estabeleceu para tentar experimentar com novas fórmulas.
A Ambição que Causou Tropeços
Mas a ambição de inovar e experimentar novas fórmulas enquanto se afasta das que deram certo no primeiro jogo também traz falhas, erros e desapontamentos. Enquanto criar uma narrativa usar dela para conduzir o jogador foi certeiro, este jogo tropeçou em outros pontos por não seguir parte do que deu certo com Final Fantasy.
Dentre elas, a mais famosa e culpada por afastar as pessoas de FFII é o seu sistema de progressão, mas outros aspectos, como o uso de senhas e seu design de masmorras, também foram e ainda são criticados como pontos baixos do jogo.
O Singular Sistema de Progressão
Final Fantasy II abdica do famoso progresso dos personagens por níveis para introduzir um inovador sistema de progressão onde recompensa diretamente os personagens pelo que fazem nas batalhas.
Atributos como HP e MP e sua proficiência com armas e magias aumentam baseado nas ações de cada personagem durante um combate - por exemplo, se um personagem tomar dano o suficiente em uma luta, ele ganhará HP e pode ganhar Stamina ao se sair vitorioso, e se eles usarem magias, pode ganhar MP e pontos mágicos.
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Eles podem ganhar bônus de evasão se forem alvos de ataques, e ganham força se atacarem com frequência. Seguindo essa mesma lógica, magias evoluem e ganham “níveis” conforme são utilizadas, tornando-se mais fortes e mais abrangentes em seus efeitos.
Na teoria, esse método motiva os jogadores a utilizarem maneiras distintas de vencer as batalhas, diversificando magias, armas e outros métodos para garantir uma equipe eficiente e flexível para lutar contra os chefes e passar pelas masmorras.
Na prática, ele pune jogadores por seguirem fórmulas e transforma FFII em umgrindfest, onde é necessário passar mais tempo em cada batalha para diversificar ações e receber aumentos nos atributos mais importantes de cada personagem.
Além disso, essa tentativa de motivar jogadores a fazerem um pouco de tudo em cada batalha atrapalha o progresso natural do jogo e dos próprios personagens, sendo o maior pilar de dificuldade de Final Fantasy II. Um planejamento ruim no começo pode virar uma bola de neve conforme a história progride, seja por possuir magias fracas demais, ataques físicos pouco relevantes, ou HP e resistência baixos demais para sobrevivermos a um chefe ou inimigo mais poderoso.
Esse sistema também apresenta problemas no sentido oposto: uma vez entendido, o sistema de progressão em Final Fantasy II se torna fácil de quebrar caso se dediquem em criar builds específicas para cada personagem, ou explorar as mecânicas dele.
Por exemplo, na minha campanha para este review na versão Pixel Remaster, foquei meus personagens em um tipo específico de armas para cada um, abdicando do uso de escudos para causar mais dano e recorrendo a mágicas apenas para cura e lidar com grupos maiores de inimigos, onde seu uso seria recompensado - após cinco ou seis horas de campanha, minha equipe já causava dano o suficiente para eliminar qualquer inimigo comum com um ataque e levar duas ou três rodadas para derrotar chefes, além de possuírem uma alta quantia de HP e MP.
Ou seja, encontrar o meio-termo na progressão dos personagens em Final Fantasy II é a tarefa mais complicada do jogo. Se não entendermos como ele funciona, seremos punidos por estarmos fracos demais e deixarmos muitas lacunas no seu planejamento, se entendemos e exploramos seu sistema de nivelamento de forma apropriada, é provável dos personagens ficarem muito fortes em pouco tempo.
A ideia por trás dessa progressão é interessante, se tornou o maior diferencial do jogo na série, talvez o principal motivo para dar uma chance a ele, mas sua execução é confusa sem uma pesquisa prévia e se torna fácil de quebrar quando compreendido, fazendo-o perder o seu propósito principal: motivar o uso de mecânicas distintas em cada batalha.
O Primeiro com absoluta customização de personagens
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Final Fantasy II também inova e se destaca na customização dos seus personagens, onde se distancia do esquema de profissões como meio de definir sua equipe para requerer tempo e dedicação em transformar os personagens da maneira que cada jogador deseja.
Se quiser uma equipe de guerreiros com bastante HP e força, basta focar em ataques físicos e receber dano. Se algum personagem parece mais interessante com uma lança ao invés de uma espada, troque sua arma e enfrente inimigos por algum tempo para ter um lanceiro pronto.
Ao preferir uma equipe de magos, basta dedicar o equipamento e recursos para usar mais magias durante mais tempo e logo terá um grupo pronto para derrotar a maioria dos inimigos sem dificuldades.
Essa customização absoluta torna deste jogo muito mais proveitoso no longo prazo do que seu antecessor, permitindo uma infinidade de builds distintas para zerar a campanha, e pavimentou o caminho para propostas parecidas em Final Fantasy XII, com a License Board.
O Confuso Sistema de Senhas
Se o combate divide opiniões e abre uma infinidade de possibilidades quando compreendido e jogado de acordo, o mesmo não pode ser dito do sistema de senhas.
Desde o primeiro minuto, jogadores podem aprender senhas e utilizar itens-chave de seu inventário para interagir com outros NPCs. Ambos são necessários para progredir com a história e até desbloquear alguns segredos, mas elas nunca são intuitivas.
Salvo por algumas situações óbvias, as senhas em Final Fantasy II geram poucas interações, e nos obrigam a buscar os personagens certos para interagir usando elas enquanto nem sempre nos dá indicativos de onde os encontrar.
Este recurso seria melhor utilizado caso o jogo possuísse sua própria estrutura de missões opcionais, como na breve interação para conseguir uma das espadas mais fortes do jogo, mas na ausência delas, as senhas se transformam em uma mecânica pouco intuitiva para sua época e ainda menos intuitiva em 2024.
A Falta de direcionamento persiste
Um problema notório no design deste jogo é a sua falta de direcionamento: tal qual seu antecessor, Final Fantasy II raramente lhe dá indicações de o que fazer ou onde encontrar seu próximo objetivo, obrigando passar bastante tempo dando voltas no mundo sob o risco de encontrar inimigos muito fortes e ser recebido com uma tela de Game Over.
Esse problema se repete o tempo inteiro, sendo raros os momentos onde o jogo dá instruções diretas de qual é o próximo passo a ser dado no desenvolvimento da trama - é necessário adivinhas ou explorar muito os diálogos com NPCs para descobrir seu próximo destino e onde ele se encontra.
Design de masmorras frustrante
O design das masmorras é outro ponto negativo e o principal elemento onde Final Fantasy II sofre um downgrade se comparado com seu predecessor.
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Salvo pela última sequência delas, a maioria das masmorras são muito semelhantes e possuem o mesmo padrão de “tesouros espalhados e portas que levam até salas vazias”, havendo um excesso de salas vazias, com literais fileiras de quatro ou cinco delas para o jogador entrar até descobrir qual leva ao próximo andar.
Não fosse suficiente, essas salas são conhecidas como Trap Rooms, ou, "sala-armadilha". A ideia por trás delas é de que, ao dar um passo nela, o jogador enfrente um grupo de inimigos. Como Firion é colocado no centro dessas salas, são necessários pelo menos duas batalhas para sair dela. Repita esse processo três vezes em uma sequência de quatro portas e logo temos uma sequência bem frustrante até quando a equipe é forte o suficiente para encarar esse desafio.
Esse padrão torna da exploração uma experiência cansativa e pouco recompensadora, quase sempre quando desviamos do caminho só para sermos enfiados no meio de uma sala vazia, ou quando vamos até um baú só para encontrar uma poção.
Mas não é apenas de malefícios que os desvios de caminho em Final Fantasy II são compostos, e além do desafio tão significativo ou até maior que o seu predecessor para as masmorras, o jogo conta com mais tesouros com inimigos poderosos escondidos e até paredes secretas, com a maioria delas oferecendo uma excelente recompensa por investir seu tempo em busca de novos segredos.
Uma Experiência Distinta
Em essência, tal qual outros jogos da sua época, Final Fantasy II é sobre grinding, e busca tornar dele menos repetitivo e mais recompensador ao motivar o uso de diferentes métodos para vencer uma batalha - e nenhum outro jogo principal da série tentou executar essa proposta da mesma maneira.
A fórmula não-linear de progressão e o afastamento do avanço automático com níveis foram reutilizados em Final Fantasy VIII, onde o sistema de Junction transformava Summons em equipamentos e magias eram vinculadas ao aumento de atributos, enquanto níveis eram uma bússola para definir o poder dos seus inimigos.
Final Fantasy X também busca exercer essa proposta, mas apenas nos últimos estágios do jogo, onde personagens podem abrir novos espaços da Sphere Grid para assumir novas funções, mas também pega outro elemento de FFII quando cada batalha envolve escolher estrategicamente a composição e troca de equipe para que todos ganhem experiência, ou para finalizar a luta o mais cedo possível.
Final Fantasy II - Vale a Pena Jogar?
Final Fantasy II tem um espaço único e se tornou uma espécie de ovelha negra da série pelo quanto desvia do padrão estabelecido em jogos posteriores.
Sua unicidade é seu maior atrativo, pois ele obriga até os mais acostumados com a franquia a se readaptarem para experimentarem este título e sua história, da qual, apesar de clichê e curta, consegue manter o ritmo e o engajamento do início ao fim.
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Ele também apresenta alguns dos principais pilares temáticos ou de mecânicas encontrados em jogos posteriores, como o sistema unificado de MP e a primeira aparição de personagens e outros elementos recorrentes, como Chocobos, Cid e Ultima.
Se você pretende jogá-lo, não recomendo a versão original de NES, pois assim como o primeiro jogo da franquia, Final Fantasy II apresenta bugs e o seu sistema de nivelamento é mal-otimizado nesta versão.
Na primeira vez que o joguei, na versão para o PlayStation da coletânea Final Fantasy Origins, minha experiência com esse título foi tão ruim ao ponto de nunca mais jogá-lo depois de zerar pela primeira vez. Após 16 anos, dei uma nova chance a ele na versão Pixel Remaster, e a mistura de experiência adquirida com os anos, fidelidade ao jogo original e o interesse sobre a evolução da franquia Final Fantasy me fizeram apreciar este título bem mais em 2024 do que em 2008.
Conclusão
Chegamos ao fim do segundo review da série.
Final Fantasy II é um jogo recomendável para todos os fãs da franquia e para quem busca um desafio fora da fórmula tradicional de vários RPGs clássicos, mas também é um título que não vai agradar a todos os gostos e está tudo bem em sentir que este jogo não foi feito para você.
É provável que antes do próximo review clássico, tenhamos minha análise completa do próximo jogo da franquia, Final Fantasy VII Rebirth, com lançamento previsto para 29 de fevereiro.
Obrigado pela leitura!
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