A Pergunta Que Todos Fazem

A pergunta "videogame é arte?" tem gerado debates intensos durante muitos anos. Para respondê-la, é necessário compreender o que é arte, como seu conceito evoluiu ao longo da história, como surgiram as sete artes e como os videogames se inserem nesse contexto.

Neste artigo vamos explorar essas questões, analisando definições filosóficas, trajetórias históricas e argumentos contemporâneos que defendem (ou contestam) a legitimidade dos jogos eletrônicos como expressão artística.

O Que é Arte? Definições e Perspectivas

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A arte é um conceito complexo. Derivada do latim ars, que significa "habilidade" ou "técnica", sua definição varia conforme o contexto cultural e histórico.

Para Aristóteles, a arte era uma mimese (imitação da realidade), enquanto Immanuel Kant a via como uma atividade racional e livre, distinta da natureza e da ciência. No século XIX, o romantismo enfatizou a arte como expressão emocional, ideia reforçada por Tolstói, que a definiu como um meio de comunicação indireta de sentimentos.

Já no século XX, a arte moderna desafiou noções tradicionais, priorizando ideias sobre estética, como no dadaísmo ou na arte conceitual. Hoje, a arte contemporânea abrange desde criações multimídia até performances, refletindo uma pluralidade de linguagens. A falta de uma definição universal é, paradoxalmente, ou seja, contrário ao senso comum, uma parte de sua essência é: arte é tanto processo quanto produto, técnica e expressão, tradição e inovação.

Arte: Da Pré-História à Era Digital

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Arte Pré-Histórica e Antiga

As primeiras manifestações artísticas surgiram há mais de 40 mil anos, com pinturas rupestres que retratavam caças e rituais. Essas obras, como as de Lascaux (uma caverna no sudoeste da França, famosa por suas pinturas rupestres pré-históricas), tinham funções ritualísticas e simbólicas. Na Antiguidade, egípcios e mesopotâmicos usaram a arte para glorificar deuses e governantes, enquanto gregos e romanos buscaram a harmonia e a perfeição de formas.

Idade Média ao Renascimento

Na Idade Média, a arte foi dominada pelo teocentrismo, com ícones religiosos e arquitetura gótica. O Renascimento reintroduziu o antropocentrismo, valorizando a perspectiva científica e a beleza idealizada, como nas obras de Leonardo Da Vinci e Michelangelo.

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Modernismo e Contemporaneidade

O século XX trouxe consigo rupturas radicais: o cubismo de Picasso desconstruiu formas, o surrealismo de Salvador Dalí explorou o inconsciente, e a pop art de Andy Warhol questionou o consumo.

A arte contemporânea, por sua vez, abraça a tecnologia, como na arte digital e nas Instalações interativas que são obras de arte ou projetos que envolvem o público de forma ativa, permitindo que ele interaja com a obra e influencie a sua evolução. São sistemas vivos onde a experiência do público molda o ambiente e o evento que se passa dentro dele.

Manifesto das Sete Artes

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Em 1923, o intelectual italiano Ricciotto Canudo propôs no seu Manifesto das Sete Artes uma atualização de sua publicação de 1911, intitulada La Naissance d'un sixième art, aumentando a lista precedente do filósofo alemão Georg Wilhelm Friedrich Hegel. O texto de 1923 passa então a incluir a Dança na listagem, tornando o Cinema a Sétima Arte.


Ele apresenta a seguinte listagem das artes:
1ª Arte - Arquitetura
2ª Arte - Escultura
3ª Arte - Pintura
4ª Arte - Música
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5ª Arte - Poesia
6ª Arte - Dança
7ª Arte - Cinema
Segundo esse Manifesto, o teatro não aparece na lista como uma forma independente de arte, pois o mesmo combina diversas linguagens artísticas existentes.
Posteriormente, foram propostas outras formas de arte, umas mais ou menos consensuais, outras que foram prontamente aceitas como o caso da 9ª arte, que hoje em dia é uma expressão tão utilizada para designar a "banda desenhada" (também conhecida como histórias em quadrinhos-HQ), como é 7ª arte para o cinema.

Numeração das artes Atuais

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Atualmente, esta é a numeração das artes mais consensual, sendo, no entanto, apenas indicativa, onde cada uma das artes é caracterizada pelos elementos básicos que formatam a sua linguagem e foram classificadas da seguinte forma:
1ª Arte - Artes sonoras (som)
2ª Arte - Artes cênicas (movimento)
3ª Arte - Pintura (cor)
4ª Arte - Escultura (volume)
5ª Arte - Arquitetura (espaço)
6ª Arte - Literatura (palavra)
7ª Arte - Artes audiovisuais (audiovisual) (Contém artes anteriores como a música para trilha sonora, artes cênicas para dublagem e captura de movimentos, pintura, escultura e arquitetura para o design, e literatura para roteiros.)
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Outras formas expressivas, também consideradas artes, foram posteriormente adicionadas à numeração proposta pelo manifesto:
8ª Arte - Fotografia (imagem)
9ª Arte - História em quadrinhos (cor, palavra, imagem)
10ª Arte - Video Games (integra os elementos de outras artes adicionando a interatividade)
11ª Arte - Arte Digital (integra artes gráficas computadorizadas 2D, 3D e programação).
É preciso deixar claro que, quando se fala em numeração proposta pelo manifesto, está se referindo aos números utilizados e não à sequência ou ao tipo de artes na listagem.

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Video Games Como Arte: Argumentos e Controvérsias

A Emergência dos Jogos Eletrônicos

Os video games surgiram na década de 1970 como entretenimento, mas rapidamente evoluíram para narrativas complexas e experiências visuais sofisticadas. Títulos como Shadow of the Colossus (2005) e Journey (2012) são frequentemente citados como exemplos de jogos com profundidade estética e emocional.

Defensores da Arte nos Video Games

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- Expressão Multissensorial: Jogos combinam música, narrativa, design visual e interatividade, criando experiências imersivas. The Last of Us e Hellblade, por exemplo, usam cinematografia e trilha sonora para nos fazer ter empatia sobre a história.
- Interatividade como Linguagem Única: Ao contrário de formas estáticas, os jogos envolvem o jogador na construção da narrativa. Detroit: Become Human permite escolhas morais que alteram o desfecho, explorando temas como liberdade e identidade.
- Reconhecimento Institucional: Museus como o Smithsonian e o MoMA incluíram jogos em exposições. The Art of Video Games (2012) destacou a evolução do meio como expressão criativa.
- Legislação e Crítica Filosófica: Em 2011, a Suprema Corte dos EUA reconheceu videogames como "protegidos pela Primeira Emenda", equiparando com outras formas artísticas. Filósofos como Aaron Smuts e Grant Tavinor argumentam que jogos atendem a critérios de definições disjuntivas de arte.

Contra-Argumentos e Críticas
Críticos como Roger Ebert afirmaram que jogos não podem ser arte devido à sua natureza interativa, que supostamente limita a autoria única. Outros argumentam que a priorização da jogabilidade sobre a estética distancia os video games de obras "puras". No entanto, defensores rebatem que a interatividade é justamente sua contribuição única à tradição artística.

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Casos de Estudo: Jogos que Desafiam Fronteiras

Alguns jogos são objetos de estudos, tanto pela sua narrativa, comunicação, sonorização e abordagem sobre elementos que compõem a arte.
Alguns exemplos de jogos que são estudados:
- Journey (2012): Com uma abordagem minimalista sobre peregrinação e conexão humana, onde a comunicação ocorre sem diálogos, apenas por meio de movimento e som. Sua trilha sonora ganhou um Grammy, sendo um marco para a indústria dos video games.
- Hellblade 1 e 2: O jogo, além de ser deslumbrante na forma gráfica e artística, tem seu destaque ao explorar saúde mental com precisão psicológica, usando áudio binaural para simular alucinações. Desenvolvido com a consultoria de psiquiatras e auxiliado por pessoas com esquizofrenia para dar total imersão à obra, o jogo é uma fusão de arte e educação.
- Disco Elysium (2019): Uma narrativa densa e literária, com diálogos filosóficos e críticas sociais, desafiando a noção de que jogos são superficialmente lúdicos.

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Conclusão: A Arte na Era Digital
Os video games representam uma evolução natural da expressão artística, adaptando-se às tecnologias e demandas culturais do século XXI. Se a arte é, como disse Hegel, "a manifestação sensível da ideia", então jogos como Bioshock (que critica o objetivismo) ou Celeste (que aborda ansiedade) cumprem esse papel ao traduzir ideias complexas em experiências interativas.
Mesmo sendo incluído em Manifesto de Artes Atuais, a resistência em aceitá-los como arte muitas vezes reflete preconceitos contra novas mídias, assim como a fotografia e o cinema já enfrentaram. No entanto, a crescente aceitação por instituições, acadêmicos e público sugere que os videogames são uma das formas mais inovadoras de contar histórias e provocar emoções na era digital.
Este artigo apenas sintetiza os debates centrais, mas a discussão permanece aberta, afinal, a arte, como os jogos, está sempre em transformação.
E você, o que acha? Videogames é arte ou apenas uma diversão interativa? Deixe nos comentários sua opinião.
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