Calcolatore di difficoltà dell'incontro
I tuoi dati
Le frazioni si scrivono come sempre: un ottavo, un quarto e un mezzo funzionano, e anche lo zero. Le righe senza senso vengono semplicemente saltate.
Risultati
Cos'è questo incontro per quel gruppo
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| L'esperienza che valgono i mostri, sommata | — |
| Il moltiplicatore per affrontarne tanti insieme | — |
| Quanto vale l'incontro dopo il moltiplicatore | — |
| Dove stanno le quattro soglie del gruppo | — |
| L'esperienza che ogni personaggio porta a casa davvero | — |
I gruppi che hai scritto
| Quanti | Grado di sfida | Esperienza di ciascuno | Esperienza dell'intero gruppo |
|---|
Sommare l'esperienza da sola ordina gli incontri al contrario. Quattro mostri di grado di sfida uno valgono ottocento, meno dei millecento di un singolo mostro di grado quattro, eppure i quattro sono lo scontro più difficile: il moltiplicatore per affrontarne quattro insieme trasforma quegli ottocento in milleseicento.
Il moltiplicatore si muove anche con la dimensione del gruppo, e si muove parecchio. Quello stesso gruppo di quattro mostri è uno scontro difficile per due personaggi di livello cinque e una passeggiata per sei di loro, e i mostri non sono cambiati per nulla.
Un'ultima cosa che è facile sbagliare: il moltiplicatore esiste solo per giudicare quanto è pericoloso lo scontro. L'esperienza che i personaggi portano a casa davvero è la somma nuda, divisa tra loro, senza alcun moltiplicatore.
Le soglie, l'esperienza per grado di sfida e i moltiplicatori provengono dal System Reference Document 5.1, pubblicato da Wizards of the Coast con licenza Creative Commons Attribution 4.0.
Perché sommare l'esperienza non basta?
Perché ordina gli incontri al contrario ogni volta che cambia il numero di mostri. Quattro mostri di grado uno valgono ottocento e un singolo mostro di grado quattro ne vale millecento, eppure i quattro sono chiaramente lo scontro più difficile.
Le regole lo risolvono con un moltiplicatore che cresce col numero di creature affrontate insieme. Trasforma gli ottocento in milleseicento, e solo allora i due incontri stanno nell'ordine giusto.
Perché la dimensione del gruppo cambia tanto la risposta?
Perché muove entrambe le estremità del confronto. Un gruppo con meno di tre sale di un gradino sul moltiplicatore e uno da sei in su ne scende uno, e allo stesso tempo le soglie sono per personaggio, quindi crescono col numero di teste.
Gli stessi quattro mostri di grado uno contro personaggi di livello cinque sono uno scontro difficile per due di loro, facile per quattro e una passeggiata per sei. Nulla dei mostri è cambiato.
I personaggi guadagnano l'esperienza corretta?
No, ed è il dettaglio che la maggior parte dei tavoli sbaglia. Il moltiplicatore serve solo a giudicare quanto sarà pericoloso lo scontro. L'esperienza davvero assegnata è la somma nuda di quanto valgono i mostri, divisa tra i personaggi.
Quindi uno scontro può contare come mortale al momento di pianificarlo e distribuire comunque poca esperienza dopo. I due numeri rispondono a domande diverse.
Da dove vengono queste tabelle?
Dal System Reference Document 5.1, pubblicato da Wizards of the Coast con licenza Creative Commons Attribution 4.0. Le soglie per livello, l'esperienza per grado di sfida e i moltiplicatori sono riprodotti da lì.
Questa pagina si limita ad applicarle: non aggiusta né reinterpreta i numeri, e ogni giudizio su un tavolo specifico resta a chi conduce il gioco.
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