Olá a todos. Sou o Rodrigo, e vocês me conhecem mais pelo Pokémon TCG. Mas hoje venho com grande satisfação escrever esse artigo sobre um dos meus jogos favoritos e que tenho um tremendo carinho: Castlevania.
E para iniciarmos, em 26 de setembro de 2024, a franquia comemorou seus 38 anos, onde que iremos focar majoritariamente sobre os jogos canônicos da franquia e suas mídias complementares que fazem parte dessa linha do tempo oficial; e até com algumas considerações referentes a outros jogos de outros universos, onde que aqui se aplica também o conceito de multiverso.
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E gostaria de salientar que por ser uma franquia de mídia japonesa, tudo o que irei citar no artigo, a base maior será sobre os manuais japoneses e localizações originais japonesas dos jogos, porque muito do material americano é distorto, gerando equívocos e interpretações erradas sobre a lore e personagens, e se por acaso apontar uma citação americana, é porque ela está nos conformes com o material original.
Com isso dito, será uma grande satisfação a escrever sobre detalhes, curiosidades, mencionar cada história da franquia.
Introdução
Conceito do nome
Originalmente chamado de Akumajō Dracula(悪魔城ドラキュラ) (na fonética, falasse Akumajou Dorakuriya), é traduzido de forma literal como ”O Castelo Demoníaco de Drácula”, e que esse nome gerou muita dor de cabeça para o ocidente, onde que o vice-presidente sênior da Konami of America, Emil Heidkamp, decidiu fazer uma junção de palavras com “Castle” e "Transylvania" e criar assim o nome que conhecemos hoje como Castlevania, por conta de um movimento que acontecia nos anos 80 chamado de "Satanic Panic", onde houve uma perseguição da mídia sobre jogos de videogames, quadrinhos e RPGs, como o caso mais conhecido do RPG Dungeons & Dragons.
O criador e suas inspirações
O jogo foi criado pelo Hitoshi Akamatsu, e que foi o precursor dos três primeiros jogos clássicos do FAMICOM Disk System ou NES (Nintendo Entertainment System, como foi conhecido no ocidente): Castlevania (Akumajō Dracula), Castlevania II - Simon’s Quest (Akumajō Dracula II - Noroi no Fūin) e Castlevania III - Dracula’s Curse (Akumajō Densetsu -- A Lenda do Castelo Demoníaco).
As suas inspirações eram mais para uma sátira com o ”Monster Verse” da Universal Studios, com os filmes clássicos do terror e horror como "Drácula", "A Criatura do Doutor Frankstein", "A Múmia", e outros célebres filmes da geração; e isso somados também com o princípio da aventura, onde ele se inspirou com a família Belmont (Berumondo, no japonês, como se pronuncia) o uso do chicote lendário, a Vampire Killer, com os filmes do "Indiana Jones" com o uso da mesma arma.
Trailer Oficial em Japonês
Tanto que se notarem nos três primeiros jogos do FAMICOM/NES, todos eles têm suas aberturas como uma espécie de rolo de filme antigo, mostrando justamente essa intenção artística.
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Akumajō Dracula: Gameplay
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Akumajō Dracula II - Noroi no Fūin: Gameplay
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Akumajō Densetsu: Gameplay
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E com essa criatividade definida, nasceu um gênero que muitos a conhecessem como ClassicVania, onde o Belmont da vez precisa passar pelas fases do castelo do Conde Drácula e depender apenas da habilidade do jogador, onde esses jogos eram conhecidos pela sua dificuldade extrema (ao menos na versão ocidental) pela Knock Back sofrido, a jogabilidade rígida de Simon Belmont (protagonista do Castlevania I e II) e o pulo que precisa ser pensando e feito milimetricamente, pois caso faça um movimento errado, é severamente punido, isso como a base dos primeiros ClassicVanias da era NES.
ClassicVania: Conceitos da mecânica clássica dos primeiros jogos do NES
E para combater as criaturas das trevas, usa-se o chicote apenas em rota horizontal, em que ele ganha upgrades para aumentar seu alcance e também forma, saindo da estética de um chicote de couro para uma Morning Star em sua fase mais evoluída; em conjunto com as Sub-Weapons, armas auxiliares de caça aos vampiros e monstros em geral, onde que cada uma delas tem características específicas para poder cumprir determinadas estratégias e são consumidas por Hearts/Corações, o qual são o “combustível” de uso delas no jogo; e que por sua vez, essas Sub-Weapons podem ser potencializadas com aceleradores de arremesso, conhecidas como Double Shot e Triple Shot, como o nome descreve, podendo arremessar duas vezes ou três vezes com mais frequência.
Sub-Weapons
Nota-se que as Sub-Weapons “Holy Water” e “Cross” estão com os nomes mudados para ”Fire Bomb” e Boomerang”*, isso por conta das censuras americanas.
► Dagger/Adaga: A arma mais medíocre do jogo e não tão efetiva. Geralmente usada com iniciantes, ela pode servir para destruir os monstros do jogo no primeiro estágio, como todos os zumbis e morcegos pequenos.
► Axe/Machado: A arma com projeção em parábola, onde começa de baixo e vai para cima, alcançando inimigos numa projeção inicial de 45º graus; o que é excelente contra o primeiro chefe do jogo, o Giant Bat.
► Stopwatch/Relógio de bolso de “trava-tempo”: ela é uma arma muito forte, mas com um consumo alto de Hearts. Ela tem o poder de “congelar o tempo” por uns instantes, dando vantagem para passar em algumas seções que tenha dor de cabeça. Mas essa Sub-Weapon não afeta o Drácula, pois para um “morto”, o tempo é irrelevante.
► Holy Water/Água Benta: A Sub-Weapon mais forte do jogo se unida com o Triple Shot, onde o arremesso dela é frenético, pois ela condiciona uma trava do inimigo no local aonde a chama está fixa, deixando-o imóvel. É perfeita para acabar com a Death (Shinigami), o braço direito de Drácula, sendo o penúltimo chefe do primeiro jogo clássico.
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► Cross/Crucifixo: A Sub-Weapon mais versátil do jogo, pois ela consegue se projetar como uma espécie de “bumerangue”, indo de forma horinzontal durante um certo alcance para atingir o seu alvo e depois ela retorna para o personagem, mas que pode pular sobre a projeção dela, e fazer com que a arma continue a ir à sua linha de rota de retorno, atingindo os inimigos que ficam no seu ponto cego pelas costas.
O chicote em si tem várias etapas de evolução e é apenas UM CHICOTE, que ela se potencializa, conforme ela ganha vários upgrades, até mesmo tomando a forma de uma Morning Star, mas ela continua sendo em lore "a lendária Vampire Killer".
E como um chicote mágico, na lore oficial, ela tem origem alquímica, e pode variar de formas, onde comentarei brevemente sobre este detalhe na parte da história do jogo.
O início da criação da Lore: departamentos da Konami e o conserto por Koji Igarashi
Antigamente, a Konami fazia seus lançamentos de jogos com equipes diferentes de centrais operacionais espalhadas no país, e com isso, as histórias de cada jogo poderiam se conflitar facilmente umas com as outras, como, por exemplo, com o lançamento para Game Boy Color com o jogo da saga de Christopher Belmont, em Castlevania: The Adventure (Dracula Densetsu, no original) em 1989 com o jogo do Hitoshi Akamatsu, com a saga de Ralph C. Belmont (ou Trevor Belmont) Castlevania III: Dracula’s Curse (Akumajō Densetsu), que foi lançado para o FAMICOM/NES também em 1989 (considerando os lançamentos no Japão, vale frisar) - e que ambos os jogos se “passam” 100 anos antes dos eventos do primeiro Castlevania, da saga do Simon Belmont.
Porém, com a vinda de Koji Igarashi (também conhecido com o apelido de IGA), uma das mentes criativas por trás do popular Symphony of the Night (Akumajō Dracula XX: Gekka no Yasoukyoku) e também um dos programadores do seu antecessor, Castlevania: Rondo of Blood (Akumajō Dracula X: Chi no Rondo), ele corrigiu essa questão, do exemplo citado acima, colocando a aventura de Ralph C. Belmont (Trevor Belmont) de Dracula’s Curse datando-a em 1476, enquanto a primeira aventura de Christopher Belmont, de Castlevania: The Adventure fosse em 1576; consertando assim a questão de coesão cronológica para que então, pudesse haver essa linha de sucessores da família, até chegar Simon Belmont, no jogo clássico do NES, que se passa em 1691.
IGA, com Toshiharu Furukawa, já esboçavam um plano maior para expandir o universo de Castlevania desde 1997, e quando o IGA se tornou o diretor oficial da franquia, ele reorganizou o cânone, endireitando a linha cronológica dos jogos e começando a respeitar o material base vindo do Hitoshi Akamatsu sobre o pilar de que os Belmont são os personagens mais importantes da história e tanto que em diversas entrevistas do próprio, ele enaltece o Dracula’s Curse (Akumajō Densetsu) como seu direcionamento das histórias, o qual também o próprio Symphony of the Night foi responsável pelo principal retcon que engrandeceu a história: a morte de Lisa, a segunda mulher de Drácula; onde que esse jogo teve que readaptar o estopim dos eventos de Dracula’s Curse em 1476.
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O filme de Francis Ford Coppola, Drácula, foi uma forte base para ampliar as camadas da história do antagonista da franquia, onde Koji Igarashi, justificou a sua etapa de transição de humano para vampiro no jogo do Lament of Innocence e posteriormente, com a mesma tragédia, de vampiro para Maou, nos eventos de Dracula’s Curse.
E vale-se a atentar que Koji Igarashi era um respeitável criador de histórias, pois a sua alavanca de sucesso para o olhar da Konami foi com o roteiro do jogo de visual-novel (Dating Simulator) chamado Tokimeki Memorial, lançado no PC Engine em 1994, onde este jogo foi bem-conceituado em vendas, pelo jeito de como IGA conseguia amarrar e criar boas histórias - e isso foi uma chave de entrada para ele ter seu espaço em Castlevania no futuro.
MetroidVania: a restruturação de um novo estilo de jogo
Muitos pensam e argumentam que Symphony of the Night é o pai do estilo de MetroidVania, só que as coisas não são bem assim, em termos.
O conceito de RPG e exploração de locais para acessar novas seções, aprimoramentos e upgrades de seus equipamentos já existiam na franquia, e tudo estava nele: no odiado Simon’s Quest!
Sim, o segundo jogo do Famicon/NES, do Hitoshi Akamatsu, já tinha essas características, onde o protagonista, Simon Belmont, andava por toda área da Transylvania.
Lá, o Simon Bemont tem acessórios as partes do Drácula que lhe garantem funções específicas na sua “build”, como, por exemplo, o Rib of Vlad/Rib of Dracula, que confere um “escudo” para o herói, o item Laurel que confere invencibilidade ao caçador, além de orbes, ferramentas para acessar determinados pontos de mansões ou elementos de percurso durante a jornada -- e isso falando de um jogo de 1987 no Japão, dez anos antes de Symphony of the Night!
Simon’s Quest (à esquerda), sendo o “pai” do conceito de “MetroidVania”, onde que depois, posteriormente, Symphony of the Night seria o mais conhecido pelo público, mas que bebeu muito da fonte de seu antecessor, desde gameplay e até elementos da Lore com as Relíquias do Drácula.
Então, quando Koji se tornou o cabeça do projeto do Symphony of the Night, apenas aprimorou esse conceito antigo e trouxa uma roupagem nova com a tecnologia que podia ser oferecida pelo PlayStation 1 e claro, diversificando pela primeira vez o protagonismo do personagem, que saíam do eixo dos Belmont e familiares de ramificações da árvore genealógica, para focar no *Adrian Fahrenheit Tepes, o filho do Drácula.
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Arte
Muitos artistas trabalharam na franquia, mas os que mais são conhecidos Noriyasu Togakushi, o que trouxe as artes clássicas dos três primeiros jogos do NES com um estilo artístico do Frank Frazetta; e a belíssima autodidata Ayami Kojima, pelo seu traço gótico e surreal, que muitos são apaixonados e há uma grande leva de fãs.
O que poucos sabem é que no manual oficial japonês, o Simon Belmont tinha uma aparência mais cartunesca e era ruivo, diferente do que o habitual senso geral sobre os traços no estilo “Frazetta”.
Noriaysu Togakushi
O seus maiores trabalhos de carreira foram as três capas dos jogos do NES e depois disso, ele sumiu da indústria; mas seu legado ainda é lembrado para quem gosta do seu estilo.
Ilustrações
Ayami Kojima
Artista autodidata, ela estreou com seus trabalhos no jogo chamado Söldnerschild, da empresa KOEI, mas o seu trunfo maior que definiria sua fama pelo globo seria pelas artes de Symphony of the Night, onde ela moldou a estética e a identidade de como deveria se seguir a série: do horror, gótico e tudo isso misturado com certa beleza que só ela consegue fazer.
Com técnicas de pintura com Crayon e nanquim, ela consegue ser uma artista versátil em tudo o que toca, e sempre apresentando qualidade atrás de qualidade.
Ela tem dois livros de artes conceituais e artes autorais misturadas que são o Santa Lilio Sangre e o The Color Kingdom 3 (Shikisai Oukoku 3).
Ilustrações
Masaki Hirooka
O artista já trabalhou em outras franquias como Suikoden, Final Fantasy Dimensions, Xenoblade e até para a SEGA com Sonic and the Secret Rings. Ele foi o responsável pelas artes do belíssimo e um dos melhores MetroidVanias da série (superando-o em história e as mecânicas de RPG), o Order of Ecclesia.
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Trilha Sonora
Outro grande quesito assinatura dessa franquia é sua trilha sonora envolvente e admirada por muitos, desde pessoas leigas que não conhecessem muito a franquia como também aos próprios fãs que consomem fervorosamente não só as trilhas originais como também os arranjos oficiais lançados pela própria Konami como os arranjos de fãs.
Satoe Terashima e Kinuyo Yamashita
Elas foram as primeiras compositoras das músicas mais icônicas da franquia, com o primeiro Castlevania do FAMICON/NES, como os icônicos temas Vampire Killer e Heart of Fire.
Vampire Killer, por Satoe Terashima
Heart of Fire, por Kinuyo Yamashita
Kenichi Matsubara
Foi o segundo compositor bem conhecido da franquia, responsável pela trilha sonora de Simon’s Quest (o segundo jogo da franquia), e o jogo de Arcade não canônico da franquia, o HAUNTED CASTLE.
As mais conhecidas do seu trabalho são Silence of Daylight, Cross Your Heart e Bloody Tears*.
Silence of Daylight
Bloody Tears
Michiru Yamane
A mais conhecida pela franquia, Michiru Yamane começou sua carreira pelo jogo de Castlevania: Bloodlines (GENESIS/Mega Drive) e posteriormente, a sua marca registral seria pelo Symphony of the Night, mostrando o seu repertório de usar músicas com instrumentos clássicos com instrumentos modernos, desde inspirações ao jazz, rock e até músicas de ambiências.
Trilha sonora de Bloodlines
Trilha sonora de Symphony of the Night
Trilha sonora de Lament of Innocence
Trilha sonora de Curse of Darkness
Trilha sonora de Order of Ecclesia
Lore
Licença poética e criativa com elementos narrativos
A franquia bebe muito dos conceitos orientais como o Xintoísmo, Budismo e boa parte do folclore japonês para enriquecer o panteão, assim como culturas ocidentais, tanto religiosas e folclóricas; então verá muito o uso se referir ao Drácula como Maou (no japonês魔王, em romaji, Maō) -- e isso será importante na Lore, quando for explicar a diferença do período como vampiro e período como Maou.
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Arte frontal do Booklet da coletânea de discos Akumajō Dracula Best Music Collection BOX; em estilo de arte bizantina, representando os Belmont como um santo guerreiro, e Drácula como um Maou: arte de Ayami Kojima.
Também, a franquia bebe um pouco de eventos históricos que aconteceram no passado, como as Cruzadas, as Duas Grandes Guerras; o uso de personagens históricos como o próprio Vlad Tepes III, Elizabeth Bathory, Saint Germain; eventos astronômicos como o Eclipse Saros 145 assim como obras textuais como a Profecia de Nostradamus e obras literárias como o romance de Bram Stocker para usar o nome de alguns de seus personagens e encaixá-los na narrativa dos jogos e criar um universo próprio -- pois há um equívoco muito grande pela comunidade de associar as datas históricas sendo que são apenas elementos fictícios para criar esse mundo.
Premissa da História
A premissa principal do jogo é a batalha do clã Belmont contra Drácula, o Senhor das Trevas, pois a importância da família de caçadores é devido ao porte do chicote Vampire Killer, a arma mais efetiva contra o próprio.
Mesmo que haja personagens que possam ter detido Drácula, como Hector, Alucard, Shanoa e a família Morris, eles não podem usar a Vampire Killer e eles tiveram situações oportunas para tal, mas sempre cada um deles, em suas histórias, mostram a importância dos Belmont em alguma frase, em alguma situação de exposição da Lore a respeito disso.
Essa rixa começa desde 1094 até 1999, precisamente o primeiro confronto real de um membro da família de caçadores contra o Senhor das Trevas foi em 1476, nos eventos de Dracula’s Curse; e que por gerações, os familiares passavam o legado, até que pudessem cumprir seu dever, até que finalmente, em meados de agosto de 1999, Drácula fora derrotado.
Porém, ele reencarnaria, conforme dito na ”Profecia de Nostradamus” daquele que herdaria o poder de ser o novo Maou/Senhor das Trevas, para poder tomar a frente, e este jovem seria Soma Cruz, protagonista da série de jogos Aria of Sorrow (Akumajō Dracula: Akatsuki no Minuet) e Dawn of Sorrow (Akumajō Dracula: Sōgetsu no Jūjika), a fim de lutar contra seu destino terrível.
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Contexto de poderes: qual é a diferença do status de Vampiro X Maou?
Nos jogos, mesmo que Drácula seja o antagonista, ele é ao mesmo tempo “protagonista” da história, pois suas ações é que trouxeram as consequências, não só para os caçadores da família Belmont, mas como para ele mesmo a sua “penitência” da condição de ser uma criatura das trevas, porém, ele teve dois patamares de poderes.
Primeiro, a sua conversão de humano como "vampiro", com os eventos de Lament of Innocence (1094, no evento do jogo), onde ele abriu mão da sua humanidade para se tornar um vampiro graças a aquisição da Crimson Stone, uma pedra derivada da Pedra Filosofal (que só funciona com vampiros), onde que o portador tem um pacto contratual sólido com a entidade divina, Death (Shinigami), além dos poderes vampíricos -- renunciando sua identidade original, Mathias Cronqvist, e adotando o pseudônimo “Drácula”; e segundo, nos eventos de Dracula’s Curse (1476, na data dos eventos do jogo), transitando o seu status atual de “vampiro”, já como o pseudônimo estabelecido, para se tornar um Arauto do Caos, a personificação de “Todos os Males do Mundo” ou também “Rei Demônio” ou “Adversário” (o que seria no ocidente o equivalente a “Satanás”), e nesse termo, no japonês é chamado de Maou.
Maou é derivado da palavra Mara, que na cosmologia budista, é um Regente do “Sexto Reino da Roda da Vida”, o Saṃsāra; que segundo a história, ele seria a última provação e obstáculo contra Buda para impedi-lo de alcançar o Nirvana.
E como dito no artigo, Castlevania bebe muito de conteúdos da filosofia oriental, então com isso, explica-se que Drácula, por conseguir essa fonte de poder, fazendo o pacto com o Caos, ele volta pela ausência da fé da humanidade e os sentimentos ruins nos corações dos humanos, e por isso que em todos os jogos, ele “sempre retorna”.
Material explicativo sobre o Pacto do Caos
Com minha autoria, fiz um arquivo digital no Behance sobre a Lore de Drácula com mais detalhes e mais explicativo, em português.
Ordem cronológica dos jogos canônicos + material complementar
► 1094 - Castlevania: Lament of Innocence (Playstation 2)
► 1476 - Castlevania III: Dracula’s Curse (FAMICOM/NES)
► 1476|1479 - Castlevania: Curse of Darkness -Prelude of Revenge- e Castlevania: Curse of Darkness, de Kou Sasakura (mangás)
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► 1479 - Castlevania: Curse of Darkness (Playstation 2)
► 1576 - Castlevania: The Adventure (Game Boy Color)
► 1591 - Castlevania II: Belmont’s Revenge (Game Boy Color)
► 1691 - Castlevania (FAMICOM/NES)
► 1698 - Castlevania II: Simon’s Quest (FAMICOM/NES)
► 1748 - Castlevania: Harmony of Dissonance (Game Boy Advanced)
► 1792 - Castlevania: Rondo of Blood (PC Engine/Turbografx)
► 1797 - Castlevania: Symphony of the Night (PSX/Playstation 1)
► 1798 - Castlevania: Nocturne of Recollection (Rádio-Drama)
► 18?? - Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS)
► 1897 - Eventos do Quincey Morris para derrotar Drácula (material citado citados em manuais, jogos e entrevistas do Koji Igarashi sobre o clã Morris -- não há jogo)
► 1917 - Castlevania: Bloodlines (GENESIS/Mega Drive)
► 1944 - Castlevania: Portrait of Ruin (Nintendo DS)
► 1999 - A Lendária Batalha de 1999 (não há jogo sobre o evento de Julius Belmont, citado apenas pontualmente nos próprios jogos da série Sorrow sobre sua importância, e entrevistas do Koji Igarashi)
► 2035 - Castlevania: Aria of Sorrow (Game Boy Advanced)
► 2036 - Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS)
► 2037 - Castlevania: Ricordanza of the God Abyss (Light Novel escrita por Ryōgo Narita e supervisionado por Koji Igarashi)
► 20?? - Castlevania: Grimoire of Souls (iOS - Apple)
No YouTube, o Guilherme Gustavo Gohr, conhecido como Master Alucard, junto de Mário Santos (@emppixel) - conhecido na comunidade brasileira como uma grande referência em Castlevania - fizeram uma timeline com os dados precisos, material bibliográfico, referências dos manuais japoneses e detalhes minuciosos a respeito do material canônico para sanar qualquer tipo de dúvida que sempre paira a comunidade e ficou por muitos anos com achismos - e de quebra, com participações internacionais como o Robert Belgrade, a voz do Alucard de Symphony of the Night (1997) e o Douglas Rye, dublador do Drácula em Curse of Darkness (2005).
Collabs e projetos com Castlevania relevantes nos últimos anos
Super Smash Bros: Ultimate
Com a presença dos ilustres Simon Belmont (do primeiro Castlevania do NES) e de Richter Belmont (Rondo of Blood), eles foram inseridos no universo de lutas da franquia Smash Bros, projeto do grande Masahiro Sakurai, que conseguiu trazer um carinho e respeito ao material original dos jogos com os “Monstros Guardiões de Drácula” (Giant Bat, Medusa, Mummy, The Creature), a trilha sonora e outros elementos do material fonte nesse universo tão plural e rico como esse jogo, misturando de forma cômica com os elementos da Nintendo presentes de vários jogos.
E claro, não tirando o mérito de excelentes trilhas sonoras arranjadas e remixadas dos jogos presentes no jogo, como essa versão icônica de Cross Your Heart , música da primeira fase de Haunted Castle.
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Dead Cells
Esse famoso jogo do gênero “Rogue Like” que ganhou repercussão nos últimos tempos, nesse um ano de duração, o jogo contou com a DLC em homenagem de elementos de Castlevania, desde o protagonista com várias skins customizáveis de protagonistas da franquia com seus poderes próprios, além de itens e cenários temáticos do que tem no Castelo do Drácula, e claro, batalhas contra Death (Shinigami) e Drácula.
Dead by Daylight
Com o sucesso desse jogo de “gato e rato” online, a franquia da empresa Behavior também trouxe uma boa surpresa aos fãs, com essa parceria com a Konami; e oferecendo logo na primeira wave no mês de setembro, o próprio Drácula como perseguidor e Trevor Belmont como a “vítima” -- sendo que Trevor pode usar skins de outros personagens na loja como Leon Belmont, Simon Belmont e Alucard, e claro, Drácula com as skins de sua versão de Castlevania Chronicles e Dracula X (versão de Rondo of Blood para Super Nintendo).
A personagem Mikayla Reid tem também as skins de Sypha Belnades (heroína de Dracula’s Curse junto de Trevor Belmont, do quarteto lendário) e Kate Denson com a skin de Maria Renard, na versão de Symphony of the Night.
Além disso, foi anunciado no dia 01 de outubro de 2024, a segunda wave com mais atualizações, chamada de Dominus, onde terão as novidades:
► Drácula com a skin da True Form do jogo Circle of the Moon
► Trevor Belmont com a skin de Soma Cruz, protagonista da saga Sorrow
►Yui Kimura, personagem de Dead by Daylight, com a skin da heroína Shanoa, de Castlevania: Order of Ecclesia
► Felix Richter, personagem autoral também de Dead by Daylight, com a skin de Jonathan Morris, um dos protagonsitas de Castlevania: Portrait of Ruin*
► The Nurse, personagem autoral do jogo, perseguidora, com a skin da Death (Shinigami) da versão do Symphony of the Night.
Castlevania Dominus
E uma grata surpresa aos fãs foi o lançamento da coletânea dos jogos de DS, que há quase 20 anos estava esquecida e foi compactada em um só produto.
Com os jogos Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia, a Konami repaginou com novos layouts de introdução dos jogos na seleção destes, bestiários já completos, mecânica de “Rewind” e a permanência do “Save State” (como era nas coletâneas anteriores, o Anniversary Collection e o Advanced Collection), exclusividade de artworks que a Konami nunca disponibilizou para o público e muito mais.
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E a outra surpresa que pegou todos de surpresa foi o remake do Haunted Castle, jogo de Arcade da década de ‘80 que é uma “releitura” de outro ponto narrativa da jornada de Simon Belmont para salvar sua noiva, Serena, do rapto de Drácula -- onde que esse jogo era conhecido pela sua dificuldade intragável e a péssima fama de ser “papa-fichas” propositalmente, e pela má qualidade que o jogo original foi desenvolvido: apenas três meses -- onde que a empresa terceirizada, M2 Co., Ltd., que revitalizou esse jogo e melhorou MUITO (ênfase no muito) a qualidade da gameplay e os gráficos, mantendo o charme 2D do estilo ClassicVania.
E claro, não podem ficar de fora as trilhas sonoras do jogo, com uma roupagem arranjada com as guitarras, que é de tirar o fôlego, como a versão da Lullaby of the Devils .
O produto está disponível para Steam, PlayStation, Nintendo Switch e Xbox.
Castlevania: Seal of the Eclipse
Como um projeto de fã que está indo em passos pacientes, o projeto é idealizado pelo Mário Santos (@emppixel) com uma equipe fenomenal de artistas com sua equipe, o Team Umbra, onde temos os compositores estrangeiros Dracula9AntiChapel, Chernabogue, Aensland e também brasileiro, o ilustrador Junki Sakuraba, responsável pelas concepts arts dos personagens.
O jogo é uma tentativa de trazer o vislumbre de como foi a Batalha de 1999, projeto o qual Koji Igarashi não pôde finalizar. Nos moldes 2D dos ClassicVanias, o jogo bebe muito da fonte de Dracula’s Curse com a jogabilidade de vários personagens simultâneos com suas habilidades específicas, respeitando o legado de cada um com:
- Julius Belmont usando da mesma capacidade que seu ancestral, Trevor Belmont, com o lendário chicote, a Vampire Killer, e o uso das Sub-Weapons.
- Lenora Belnades, como a representante atual do clã Belnades, assim como sua ancestral Sypha Belnades, com o uso das magias elementais.
- Timothy Danasty, sendo o membro descendente da família Danasty, como seu ancestral, Grant Danasty, com habilidades acrobáticas e manuseio de armas de fogo e armas brancas.
- Alucard, como o mesmo sistema clássico de Dracula’S Curse, com o uso de suas habilidades vampíricas como transformar em morcego, uso das bolas de fogo (Hellfire), além de uso de suas armas herdadas por parte de mãe, a sua espada e lança.
Abertura do jogo
Screenshots e progressos
Preview da trilha sonora
Conclusões
Espero que tenham gostado desse artigo, que praticamente, é uma franquia que tenho um enorme carinho e cresci com ela, jogando aos meus sete anos com o meu Dynavision e que meu primeiro contato foi com o Castlevania do NES e até hoje, jogo com esmero.
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E para você, qual é seu jogo favorito? Trilha sonora? Comente abaixo as suas história com a franquia.
Até a próxima!
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