L'évolution des RPG en dix jeux

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Retour sur l'histoire des RPG vidéoludiques à travers dix jeux qui ont façonné le genre !

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Nombre des meilleurs RPG sont le fruit de centaines d'essais et d'erreurs. Ils reprennent une formule déjà établie, l'exécutent avec plus d'ambition que leurs prédécesseurs et, parfois, inscrivent leur nom dans l'histoire. Ils deviennent alors de nouvelles références et, souvent sans l'admettre, d'autres studios en copient les ébauches et les méthodes ; après tout, toute oeuvre trouve son inspiration quelque part.

Dans cet article, nous avons tenté de suivre une chronologie : passer en revue les dix RPG qui ont le plus marqué le genre dans le jeu vidéo, ainsi que l'influence de chacun sur l'industrie au fil des décennies. Du premier dungeon crawler, Wizardry, au phénomène gacha Genshin Impact.

Wizardry (1981)

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Avant les JRPG, un groupe d'étudiants de Cornell recréait déjà Dungeons & Dragons sur un terminal informatique. Wizardry, développé par Andrew Greenberg et Robert Woodhead, a posé les fondations que pratiquement tous les RPG japonais des années 80 et 90 allaient utiliser : la création de personnages par classe et race, la formation d'un groupe avec première et arrière-ligne, les donjons en vue subjective navigués à l'aide de coordonnées, et l'angoisse de perdre définitivement un personnage par manque de prudence.

Wizardry n'a jamais connu un immense succès en Occident, mais son importance est essentielle pour comprendre comment nous en sommes arrivés aux oeuvres modernes. Yuji Horii et Hironobu Sakaguchi ont été influencés par le titre avant de créer, respectivement, Dragon Quest et Final Fantasy, qui reprend des termes et même des structures de menus de l'oeuvre américaine. Sans Wizardry, le vocabulaire et les mécaniques qui restent aujourd'hui au coeur des RPG ne seraient jamais sortis du papier.

Dragon Quest (1986)

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Le génie de Yuji Horii avec Dragon Quest a été de reprendre la complexité de ses prédécesseurs, Wizardry et Ultima, pour la rendre accessible à un enfant de huit ans. Les combats ont abandonné les formules mal traduites du jeu de rôle sur table, le monde s'est découvert en vue de dessus plutôt qu'à travers des donjons et des labyrinthes, et le joueur n'avait plus à gérer qu'un seul personnage au lieu d'une équipe entière.

Dragon Quest a rendu les RPG plus intuitifs et est ainsi devenu un phénomène culturel. Portée par le character design d'Akira Toriyama, la franchise attirait des files d'attente devant les magasins japonais à chaque sortie d'épisode, au point que l'entreprise a demandé à Nintendo de repousser une sortie au week-end en raison du nombre élevé d'absences scolaires constatées lorsque Dragon Quest III est sorti un jeudi.

Chrono Trigger (1995)

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Sakaguchi à la production, Horii au scénario, Toriyama au design des personnages, Nobuo Uematsu à la composition de la bande originale. Chrono Trigger est né d'une véritable équipe de rêve ; il a rompu avec les codes de ses prédécesseurs et créé des structures qui ne se généraliseraient que des décennies plus tard.

Il a supprimé les combats aléatoires, introduit plusieurs fins importantes accessibles via un New Game Plus, mis en place un système de conséquences temporelles donnant au joueur une certaine marge d'action selon la manière dont il menait certaines intrigues secondaires, tué son protagoniste au milieu du jeu et laissé au joueur le choix de le ressusciter ou de terminer l'aventure sans son héros.

Chrono Trigger était très en avance sur son temps et a réussi à multiplier les choix audacieux tout en devenant l'un des plus grands succès commerciaux de Square — beaucoup le surnomment encore aujourd'hui le "meilleur RPG de tous les temps".

Final Fantasy VII (1997)

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Le RPG qui a fait entrer les RPG dans le mainstream... sans jamais dire qu'il en était un. Le budget marketing de Final Fantasy VII était sans précédent : le titre a bénéficié de publicités télévisées aux États-Unis, a fait la couverture de magazine après magazine avant même d'arriver en magasin, et a surfé sur l'essor de l'animation japonaise en Occident pour devenir un phénomène mondial.

Et cela sans même compter son moment le plus marquant, comparé par les journalistes au "Luke, je suis ton père !" du jeu vidéo. Sans lui, le RPG ne serait jamais sorti du cercle restreint de quelques passionnés. Depuis, des centaines de RPG ont tenté de reproduire la formule — il suffit de voir combien de héros aux épées géantes et aux cheveux en bataille ont émergé dans les années qui ont suivi. Aucun n'a réussi à ravir la couronne à FFVII, et aujourd'hui, les fans de toutes les générations attendent le dénouement de son Remake épisodique, dont les systèmes pourraient façonner ce que deviendra Final Fantasy au cours de la prochaine décennie.

Diablo (1996)

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Avec Diablo, Blizzard North a repris un genre théoriquement moribond durant la première moitié des années 90 pour en faire un sous-genre à part entière. Le dungeon crawling s'est condensé en une boucle cliquer, tuer, récupérer du butin, recommencer, qui est devenue une frénésie chez les joueurs et a suscité des vagues de panique morale chez leurs parents religieux.

Ses innovations ne se sont toutefois pas limitées à créer une nouvelle façon de jouer aux RPG : le système de rareté des objets par couleurs, aujourd'hui présent dans des centaines de jeux de genres différents, s'est popularisé ici. La prise en charge du multijoueur en ligne via Battle.net a anticipé le modèle de service qui allait dominer l'industrie. Diablo a précédé de nombreux éléments qui constituent aujourd'hui l'essence d'un marché milliardaire d'Action RPG, allant de Path of Exile à Genshin Impact.

Baldur's Gate (1998)

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Au milieu des années 90, le marché du PC semblait avoir abandonné les CRPG traditionnels. Mais là où Diablo en a fait naître un sous-genre, BioWare a contribué à revitaliser le genre en utilisant la licence Dungeons & Dragons — le titre qui, dix-sept ans plus tôt, avait inspiré Wizardry et lancé toute cette histoire — pour créer Baldur's Gate.

Le titre proposait des compagnons débordant de personnalité ainsi qu'un monde isométrique dense et gratifiant pour les amateurs d'exploration, sans dépendre de graphismes impressionnants, tout en revitalisant les combats du genre grâce à l'immersion tactique en temps réel. Sans Baldur's Gate, les CRPG seraient probablement tombés dans l'oubli et devenus un genre mort et daté.

World of Warcraft (2004)

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Il existait des MMORPG avant World of Warcraft, mais Blizzard a élaboré une formule qui cessait de pénaliser les joueurs ne disposant pas de dizaines d'heures libres par semaine et l'a rendue accessible au grand public. Le titre a introduit la boucle des hubs de quêtes, avec des courbes d'expérience conçues pour donner une sensation de progression constante et des contenus de fin de jeu organisés selon une difficulté croissante. Ce modèle est devenu la référence dont s'inspire ou que tente de copier tout titre lancé après 2004.

En 2010, le titre a atteint un pic de 12 millions d'abonnés, porté par la sortie de l'extension Wrath of the Lich King en Chine. Ce chiffre a montré à l'industrie à quel point les genres en ligne pouvaient encore se développer, tant en Chine qu'en Occident.

Dark Souls (2011)

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Dark Souls a défini une philosophie de game design devenue un genre à part entière, au point que le terme "soulslike" désigne aujourd'hui des jeux qui ne sont même pas considérés comme des RPG. La difficulté est devenue l'élément central, et la défaite ne signifiait plus voir un écran de game over, mais perdre sa progression et devoir refaire le chemin jusqu'à l'ennemi ou au boss qui vous avait vaincu.

La série Souls et ses successeurs ont également popularisé une forme de narration qui ne passe pas par les dialogues, mais par des détails tels que les descriptions d'objets et l'architecture d'une région donnée. Le joueur doit ainsi assembler les pièces du puzzle et reconstruire l'histoire du monde à travers son interprétation et les discussions collectives sur les forums et les réseaux sociaux.

Genshin Impact (2020)

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Il semblait financièrement impossible de produire un RPG en monde ouvert avec la qualité d'une production AAA, de le distribuer gratuitement et de le monétiser par un système d'invocation de personnages. miHoYO, aujourd'hui HoYoverse, a accompli ce miracle avec Genshin Impact et a pratiquement changé le regard de toute l'industrie sur les jeux.

Le titre a prouvé qu'il était possible de rivaliser, visuellement comme financièrement, avec les jeux console traditionnels. Le reste de l'industrie a suivi, en lançant des concurrents directs comme Wuthering Waves ou des centaines de tentatives ratées de créer son propre gacha, qui finissent par faire faillite quelques mois plus tard faute d'avoir compris ce qui rend Genshin Impact si spécial aux yeux de son public cible : son univers, ses personnages et, surtout, l'engagement social autour d'événements bondés et de files d'attente interminables devant les stands.

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

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Le combat au tour par tour a été considéré comme mort et daté pendant plus d'une décennie, même si des franchises comme Persona et Dragon Quest l'utilisent encore aujourd'hui. À une époque où pouvoir déplacer librement son personnage est jugé essentiel, un système de menus et de commandes ressemble souvent à une fastidieuse simulation de chiffres, et le système lui-même devait se réinventer.

Personne ne s'attendait toutefois à ce que cette réinvention vienne d'un petit studio français constitué d'anciens employés d'Ubisoft. Sandfall Interactive a lancé Clair Obscur: Expedition 33 presque comme une lettre d'amour aux jeux qui l'avaient poussé à créer des jeux, présentant au monde un modèle de combat au tour par tour plus interactif grâce aux Quick-Time Events permettant d'esquiver et de bloquer les attaques, placés au coeur du système de combat.

Les QTE dans les RPG au tour par tour ne sont pas une nouveauté : Legend of Dragoon et la série Mario RPG expérimentaient déjà le timing des touches lors des attaques plus de deux décennies auparavant. Placer cette interaction dans la défense signifie toutefois que ne pas rester attentif mène inévitablement à la défaite face à l'ennemi. Cette mécanique transforme le combat en jeu de lecture des mouvements, où l'on repère des signaux visuels ou sonores pour comprendre quand appuyer sur un bouton et lequel choisir, surtout aux niveaux les plus avancés.

Expedition 33 a redonné de l'initiative aux RPG au tour par tour, en donnant au joueur un rôle où, même lors d'un combat banal consistant à appuyer sur quelques boutons du menu, il doit toujours être prêt à esquiver et à contre-attaquer.

Conclusion

De nombreux titres manquent à cette liste. Ultima, Mass Effect, The Witcher 3, Persona 5 et Baldur's Gate 3 ont tous des arguments légitimes pour occuper l'une de ces dix places. Le genre est en constante évolution et les prochains chapitres de cette histoire s'écrivent encore, qu'il s'agisse de remakes épisodiques, du premier titre d'un studio indépendant que personne ne surveillait, ou peut-être d'un jeu que nous ne connaissons pas encore et qui révolutionnera notre manière d'apprécier un bon RPG vidéoludique.

Merci de votre lecture !

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