Mise à l'échelle du pixel art et des résolutions rétro

Vos données

Choisir un préréglage remplit les deux champs en dessous, et taper dans ces champs reste toujours possible : les préréglages sont un raccourci, pas une limite.

Résultats

Le plus grand multiple entier qui tient encore sur l'écran

La taille de l'image à ce multiple
Écran restant tout autour
Le multiple qui remplirait exactement la hauteur
Lignes de l'original, selon la hauteur de chacune

Hauteurs d'écran qui tombent juste pour cette image

Hauteur d'écran Multiple de la taille d'origine Largeur nécessaire

C'est pourquoi un jeu qui tournait en 320 × 240 rend bien sur un écran 1440 et un peu mal sur un écran full HD. 240 entre 6 fois dans 1440 et 4,5 fois dans 1080.

Les consoles qui dessinaient 224 lignes sont plus mal loties : ce nombre ne divise aucune des hauteurs d'écran habituelles, donc aucun multiple ne remplit proprement l'écran. La solution est celle des bornes d'arcade : accepter la bordure noire et garder le multiple entier.

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Pourquoi un vieux jeu paraît-il légèrement déformé sur un écran moderne ?

Parce que le nombre de lignes tombe presque jamais juste. Un jeu dessiné en 240 lignes, étiré sur un écran full HD, donne 4,5 fois, et une demi-ligne n'existe pas.

Ce que l'écran fait à la place, c'est donner quatre pixels à certaines lignes et cinq à d'autres. Moitié-moitié dans ce cas, ce qui veut dire qu'une ligne horizontale sur deux ressort un quart plus épaisse que celle du dessus.

Quelle est la solution ?

Restez sur un multiple entier et acceptez la bordure noire. Quatre fois 240 font 960, ce qui laisse 60 lignes d'écran inutilisées en haut et 60 en bas, et chaque pixel de l'original ressort de la même taille.

C'est ce que font les bornes d'arcade et les réglages soignés d'émulateur. La bordure n'est pas un défaut : c'est le prix à payer pour que chaque pixel ait la même forme.

Quels écrans tombent juste ?

Cela dépend entièrement du nombre de lignes de l'original. 240 divise 720, 1200, 1440 et 2160. 144, celui de la Game Boy, divise 720, 1440 et 2160.

224, ce que dessinaient les consoles de cette génération, ne divise aucune des hauteurs d'écran habituelles. Aucun multiple ne remplit l'écran : la bordure est la seule option honnête.

La largeur compte-t-elle aussi ?

Oui, mais bien moins en pratique, car les écrans sont plus larges que les images et il reste de la place sur les côtés. Le multiple qui tient est limité par le côté qui manque le premier, et c'est presque toujours la hauteur.

La page montre les deux, et le tableau ci-contre indique la largeur dont chaque multiple entier aurait besoin, pour voir s'il tient encore en largeur.