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Review: Killing Floor 3 mantém o sangue, mas perde um pouco da alma

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A Tripwire Interactive entrega o terceiro game de sobrevivência e tiroteio frenetico após quase dez anos do último lançamento. Menos absurdo e mais pé no chão, mas com a mesma essência.

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Jogos com zumbis sempre tiveram um apelo forte, seja pelo horror de encarar um morto-vivo que já foi alguém próximo ou pela tensão de estar sozinho diante de uma ameaça incontrolável. Mas, no fim das contas, nada é tão satisfatório nesse tipo de jogo quanto detonar ondas de inimigos com armas pesadas. E é exatamente isso que Killing Floor 3link outside website entrega — mesmo que, no processo, acabe deixando de lado um pouco da identidade excêntrica que marcava a franquia até aqui.

O novo jogo da Tripwire Interactive tenta seguir a mesma fórmula que funcionou nos dois anteriores, mas com algumas mudanças no ritmo, nos personagens e na estrutura das partidas. A ideia ainda é a mesma: enfrentar hordas de monstros com uma variedade de armas em cenários repletos de sangue, explosões e caos. Mas algumas decisões de design e conteúdo acabaram deixando o jogo menos ousado do que se esperava. Então, vamos falar se vale a pena investir em Killing Floor 3 e, se estiver com dúvidas, deixe um comentário.

Um pano de fundo que não pesa muito

A história existe, como sempre existiu em Killing Floor. E, mais uma vez, ela está lá mais para justificar o tiroteio do que para realmente impactar a experiência. Desta vez, a trama se passa no ano de 2091. A megacorporação Horzine conseguiu transformar os zumbis — chamados de Zeds — num exército controlado e cruel. Como integrante de um grupo rebelde chamado Nightfall, sua missão é simples: acabar com os planos da Horzine e destruir os monstros.

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Apesar disso, o enredo tem pouco ou nenhum peso na jogabilidade. Fora algumas missões específicas com objetivos mais direcionados, você pode facilmente ignorar a história e seguir direto para o que realmente importa: o tiroteio. Não há cutscenes que se destaquem, diálogos memoráveis ou qualquer tentativa de desenvolver melhor esse universo. O foco continua sendo puramente a ação, e isso não é exatamente um problema, mas reforça a ideia de que a narrativa é apenas um pano de fundo descartável.

A base segue a mesma

Se você já jogou qualquer título anterior da franquia, vai se sentir em casa. Killing Floor 3 mantém a estrutura clássica do modo cooperativo PvE, no qual até seis jogadores se unem para enfrentar cinco ondas de inimigos em mapas variados. Ao fim da quinta rodada, um chefe aparece, encerrando a partida — se você e sua equipe sobreviverem até lá.

Durante essas rodadas, os jogadores podem acumular dinheiro derrotando Zeds, e entre as ondas, é possível comprar armas, munição, armaduras e ferramentas em pontos específicos dos mapas. A jogabilidade é rápida e exige coordenação entre os jogadores, principalmente nos níveis de dificuldade mais altos. Mas mesmo jogando com desconhecidos, o sistema incentiva o trabalho em grupo de forma eficiente.

O combate continua sendo o grande destaque. O ritmo é acelerado, o tiroteio é intenso. É o tipo de jogo que não te dá tempo para pensar demais, e essa urgência constante ajuda a manter a adrenalina lá em cima.

Classes com mais identidade visual, mas menos personalidade

Uma das novidades mais visíveis está nas classes. Killing Floor 3 traz as funções clássicas — como Comando, Médico de Combate, Demolidor, entre outras — cada uma com habilidades e armas específicas. Nada disso é novo para quem já conhece a franquia, mas ainda funciona muito bem.

Apesar de cada classe ter seu estilo, o jogo permite que você use qualquer arma de qualquer outra classe, o que flexibiliza bastante a experiência e evita aquela sensação de estar preso a um único tipo de jogo. Por outro lado, essa liberdade pode tirar um pouco da relevância das habilidades específicas, já que nada impede que um Médico use um rifle pesado se tiver dinheiro suficiente.

No visual, os personagens têm bastante variedade. Você encontra desde soldados com armaduras táticas até figuras mais caricatas, como um sujeito de máscara de gás ou um ninja silencioso. No entanto, os personagens mais excêntricos que marcaram os jogos anteriores parecem ter ficado de fora. A ausência desses tipos mais bizarros faz falta, e mesmo que eles possam aparecer como DLC no futuro, o jogo base parece mais contido, mais comedido, quase tentando parecer “sério” demais.

Menos armas bizarras, mais customização funcional

As armas continuam sendo o coração do combate, e a variedade básica cobre bem todos os estilos de jogo. Metralhadoras, escopetas, rifles, pistolas duplas, lançadores de ácido e armas corpo a corpo estão todos aqui. Mas, em comparação com os jogos anteriores, dá para sentir que há menos espaço para aquelas invenções absurdas e engraçadas que davam tanta personalidade ao arsenal.

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Ainda existem itens como o lança-chamas de cura — que sempre foi uma arma estranha e divertida — mas esse tipo de criatividade aparece com menos frequência. Em compensação, agora você pode adicionar modificadores às armas básicas, o que permite alterar seus efeitos. Por exemplo, você pode fazer com que uma escopeta cause dano de fogo ou que uma submetralhadora aplique efeito corrosivo nos inimigos.

Essa customização traz profundidade e ajuda a criar estilos de jogo mais específicos, mas ela vem com um custo: dinheiro. Quanto mais acessórios você quiser, mais cara fica a arma na loja entre as rodadas. E é aí que o sistema mostra uma falha. Jogadores de nível mais baixo começam com menos dinheiro, o que significa que vão demorar mais para comprar uma arma decente com modificadores. Isso cria uma diferença artificial entre iniciantes e veteranos, penalizando quem está começando sem uma razão clara.

O problema do progresso e o início lento

Outro ponto que prejudica a experiência é como o progresso funciona. O dinheiro que você recebe por matar inimigos varia conforme seu desempenho e nível, mas no início de cada partida você tem uma quantia fixa, baseada no seu personagem. Se você está em nível baixo, terá menos recursos para investir nas primeiras rodadas. Isso torna o começo das partidas mais travado para novatos, que acabam tendo que se virar com armas fracas, enquanto os mais experientes já saem com equipamentos melhores.

Embora esse sistema incentive o avanço e premie quem joga mais tempo, ele também pode desanimar quem está começando ou jogando de forma mais casual. Um equilíbrio melhor seria bem-vindo, talvez com armas iniciais mais padronizadas ou acesso gratuito a pelo menos um modificador por partida.

Chefes esquecíveis, inimigos funcionais

Os Zeds continuam sendo nojentos, grotescos e ameaçadores. A sensação de estar cercado por essas criaturas continua forte, e os modelos novos mantêm o estilo grotesco dos anteriores. Dá para ver que houve um cuidado nos detalhes de cada tipo de inimigo, e apesar de alguns redesenhos não agradarem todo mundo, eles funcionam bem no que se propõem.

O maior problema está nos chefes. Em Killing Floor 2, os chefões eram personagens: tinham voz, falas marcantes, insultavam os jogadores e pareciam ter personalidade. Em Killing Floor 3, os chefes são apenas criaturas grandes e barulhentas. Eles rugem, batem forte e têm ataques especiais, mas não deixam nenhuma impressão marcante. São bons de lutar, mas esquecíveis. Faltou aquele carisma bizarro que antes fazia cada chefe parecer único.

Cenários maiores, mas sem identidade

Visualmente, o jogo está mais bonito. Os gráficos evoluíram em relação aos anteriores e os mapas têm mais detalhes. Você vai passar por cidades destruídas, laboratórios de alta tecnologia e instalações subterrâneas, tudo com bastante sangue, fumaça e luzes piscando. A atmosfera continua funcionando, mas falta aquele toque de criatividade que a série já mostrou no passado.

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Em Killing Floor 2, por exemplo, havia mapas absurdos como um dirigível ou até um parque de diversões bizarro. Aqui, tudo é um pouco mais sério, mais limpo, mais convencional. Os mapas são funcionais, bem construídos, mas não surpreendem. Você se acostuma rápido demais com os ambientes, o que tira parte da diversão da exploração entre as rodadas.

Outro detalhe é o novo hub onde você inicia antes de entrar nas missões. Ele serve para você testar armas, mudar classes, ajustar habilidades e preparar loadouts. A ideia é boa, mas o espaço é grande demais e vazio. Parece mais um lobby disfarçado do que um ambiente real de preparação. Poderia ser facilmente substituído por menus e não faria diferença alguma.

Prós e Contras

Prós:

+ Excelente design de mapa;

+ Vantagens divertidas;

Contras:

– Muita coisa de jogo como serviço;

– Problemas de conexão com server;

Conclusão

Killing Floor 3 entrega o que promete: tiroteio frenético contra hordas de monstros grotescos com uma variedade razoável de armas e classes. A base do jogo está sólida, e quem já é fã da franquia provavelmente vai se divertir, especialmente jogando com amigos. No entanto, ele também parece mais contido do que os antecessores, com menos bizarrices, menos personalidade e decisões de design que tornam a progressão mais travada para iniciantes.

É um bom jogo, mas falta a ousadia que antes fazia Killing Floor se destacar dentro do gênero. Para quem quer um shooter cooperativo intenso, ele cumpre o papel. Mas para quem esperava algo tão maluco, exagerado e memorável quanto os anteriores, talvez fique uma sensação de que o caos perdeu parte do charme no caminho.