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A Evolução do Conteúdo Adicional para Jogos

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Explore como os jogos modernos estão se reinventando com conteúdo adicional influenciando a experiência dos jogadores e o cenário da indústria de jogos.

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O conteúdo para download – ou DLC – tornou-se um dos pilares da indústria de videogames. Atualmente, espera-se que todos os jogos “Triple A” tenham, em algum momento, algum conteúdo adicional lançado meses depois de seu lançamento. Novos jogos para PC, PS4 e Xbox One geralmente custam mais de R$ 200, e o conteúdo adicional exige que os jogadores paguem de R$ 100 a R$ 150 para comprar conteúdo extra.

A indústria de videogames, como qualquer outra, está em busca de lucros e os DLC, sejam skins, personagens extras para jogos de lutas ou uma nova história, são a forma mais fácil de continuar ganhando algum dinheiro após o lançamento e o hype daquele jogo ter esfriado.

Há alguns que veem um problema com a tendência atual do DLC. Muitos acreditam que alguns DLC são partes cortadas dos jogos vendidas separadamente e tendo a DLC já em mente para preencher essas lacunas em uma tentativa de arrancar mais dinheiro depois da compra de um jogo. Mas, você já se perguntou: Qual foi a primeira DLC já lançada?

Vamos falar um pouco da história das DLCs e seu impacto na indústria dos games e na vida dos jogadores e, se você ficar com dúvidas, é só deixar um comentário.

A Primeira DLC

Na década de 1980, as pessoas jogavam seus videogames predominantemente no Nintendo, Sega Master System e, mais tarde, no Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo 64 e PlayStation.

Esses consoles de jogos não tinham conexões com a Internet (até haviam acessórias como o Mega Net, mas não era para isso), portanto, os jogos que você comprava permaneciam no estado em que foram lançados – o que significa que sua versão de atualização inicial duraria a vida útil de cada jogo em particular – em contraste com as atualizações quase semanais que alguns jogos recebem na indústria atual. Não apenas os jogos de console na década de 1990 não receberam patches, o conteúdo também permaneceu inalterado, o que você comprou foi o produto final.

O que é oferecido exatamente no conteúdo típico para download? Dependendo do jogo, podem ser novos personagens, itens, áreas ou modos de jogo. Traçar um caminho dos pacotes de expansão de jogos para PC do início até o estado atual do conteúdo digital lança alguma luz sobre os pontos positivos e negativos que as DLCs tiveram sobre o conteúdo do jogo final, os consumidores e a indústria de jogos em geral.

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Os pacotes de expansão antigos incluíam a maioria, se não todos, dos itens acima. Uma maneira de entender a evolução do DLC seria voltar e examinar os pacotes de expansão que chegaram aos jogos de PC na década de 1980.

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O primeiro conteúdo adicional para um jogo comprável que conhecemos pode ser rastreado até o início dos anos 1980 com Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai, que adicionava novas áreas para exploração, focadas em ambientes urbanos como tavernas, templos e castelos e a história se passava acima das masmorras do jogo original, explorando a cidade ao redor da masmorra do jogo base.

Podemos até considerar também o lançamento de Sonic & Knuckles, em 1994, como uma DLC, já que é fato sabido que a SEGA cortou o game planejado em dois, dividindo as fases entre os dois cartuchos e criando a tecnologia “Lock-On”, em que você poderia colocar um cartucho do Sonic 3 sobre o outro, fazendo com que o game se tornasse completo novamente.

Em meados da década de 1990, os pacotes de expansão tornaram-se cada vez mais viáveis para as empresas e mais atraentes para os jogadores, abrindo caminho para a tendência atual em relação ao DLC no PC e nos consoles.

O surgimento das DLCs modernas

Para os jogadores de PC da época, atualizações e afins estavam disponíveis, mas a internet da década de 1990 não era a mesma internet de hoje. Serviços como Amazon e Steam ainda estavam em seus estágios de conceito e você tinha que fazer uma viagem a uma loja de informática, ir à Rua Santa Efigênia (conhecida em São Paulo por suas lojas de eletrônicos) ou em uma loja da livraria Saraiva para comprar um conteúdo adicional, e esse esforço significava que os pacotes de expansão precisavam ter conteúdo suficiente para justificar uma compra e não poderia ser apenas alguns novos mapas ou uma mudancinha aqui e ali.

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Um dos exemplos mais notáveis de DLC na história dos videogames chegou aos PCs em 1996 com Warcraft 2: Beyond the Dark Portal, um pacote de expansão para o aclamado Warcraft 2: Tides of Darkness de 1995, iniciando uma tendência que continuaria no futuro do catálogo da Blizzard. A série Warcraft é um marco para a Blizzard e ajudou em sua ascensão para se tornar a grande marca que é hoje. Antes de seu jogo multiplayer massivo World of Warcraft, a série era um jogo RTS (Real Time Strategy).

Warcraft 2 era conhecido por sua jogabilidade e gráficos ricos para a época, bem como por sua longa campanha para um jogador e editor de mapas fácil de usar. O charme e a atmosfera do jogo também foram um dos maiores atrativos, devido à sua direção de arte e dublagem. O que fisgou a maioria dos jogadores, no entanto, foi o aspecto online do jogo – um dos primeiros que pegou a cena multiplayer do PC.

Um review da Gamespot da DLC de Warcraft 2 mostra que ele foi bem recebido no lançamento: “Mais desafiador e mais diversificado do que seu jogo base, Beyond the Dark Portal prova de uma vez por todas que você nunca pode ter muito de uma coisa boa.” De fato, Beyond the Dark Portal é um excelente exemplo de uma DLC que fazia exatamente o que os jogadores esperavam de uma expansão: uma campanha mais assustadora e continua a história do jogo principal de uma maneira significativa e interessante.

Não deveria ser esse o objetivo de uma DLC? Entregar uma experiência memorável que se baseia no jogo original?

O estado atual das DLC

Com a inclusão de DLCs nos jogos, algumas empresas viram que essa era uma oportunidade de se ganhar dinheiro extra em cima dos jogos já lançados. Contudo, criar novas histórias e fases, personagens e outros conteúdos significativos eram trabalhosos e poderia não dar o lucro esperado, então, passaram a oferecer um conteúdo menos relevante e por preços cada vez mais altos. Além disso, serviços como a Steam e a evolução na velocidade da internet facilitaram a entrega de conteúdos por download. Não era mais preciso “fazer valer a caminhada até uma loja” para se lançar um novo conteúdo.

The Elder Scrolls IV: Oblivion, da Bethesda Softworks, foi um dos primeiros a oferecer um DLC “inútil” com seu pacote “Horse Armor”. É o primeiro exemplo amplamente coberto de conteúdo adicional puramente cosmético, oferecendo armaduras para o cavalo do jogador. Uma armadura puramente estética, já que ela nem mesmo oferecia alguma proteção para o animal.

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Embora custasse apenas alguns dólares, para muitos jogadores isso se tornou um problema crescente, indo contra a velha ideia de conteúdo adicional ser algo que se baseia na experiência original, ou, pelo menos, algo que adiciona substância.

Para ser justo, muitos dos pacotes de DLC lançados pela Bethesda, como Shivering Isles, se encaixam nesse critério do que deve ser um bom pacote de expansão, mas as armaduras de cavalo de Oblivion se tornaram o “garoto-propaganda” daqueles péssimos DLCs, usando como um exemplo do que não deve ser oferecido como conteúdo adicional pago.

Outro péssimo exemplo de DLC que foi feito por empresas que não sabiam muito bem oque estavam fazendo foi o pacote de vidas de Sonic Lost World de Nintendo WiiU e Nintendo 3DS. Como conteúdo adicional para quem comprasse o jogo na pré-venda era dado 25 vidas extras! Apenas isso. 25 vidas para um jogo em que conseguir vidas era extremamente simples, bastando coletar 100 anéis, como em todo o jogo do personagem.

Esse tipo de conteúdo teria sido uma verdadeira ofensa aos jogadores antes da era das “entregas digitais” de sites como a Steam ou Epic Games. Imagine sair de casa só para comprar 25 vidas? Mesmo sendo oferecido gratuitamente, se fosse lançado há uns anos, ainda seria um problema.

Mas com a crescente acessibilidade no PC e nos consoles, ficou muito mais fácil simplesmente abrir um menu no jogo e pagar os poucos reais necessários para comprar alguma coisa simples e fácil, e fazer uma espécie de “compra por impulso”. O que era praticamente impossível antes do Steam, Xbox Live e outros serviços de sua natureza.

Enquanto a Bethesda foi ridicularizada por alguns por sua DLC “Horse Armor”, a Electronic Arts, ou EA, foi abertamente difamada por muitos por suas práticas em relação a conteúdo adicional. A EA pegou o modelo Steam e o usou para criar seu próprio serviço de distribuição intitulado EA Origin. Assim como o Steam, ela oferece um mercado online para baixar títulos desenvolvidos pela própria EA. O que muitos não gostam na implementação desses serviços digitais da EA foi a inclusão dos passes de temporada ou passe de batalha para seus jogos.

Esses passes de temporada custam tanto quanto o próprio jogo, permitindo que você acesse todos os DLCs que estarão disponíveis para esse título – na verdade, pagando por conteúdo que ainda não foi lançado. Muitos criticam a Electronic Arts por causa dessa política de já ter o DLC pago em mente enquanto seus títulos continuam em desenvolvimento (ou seja, conteúdo que já virá previamente cortado e oferecido por um valor adiciona), o que alguns veem como um prejuízo para seus clientes.

Um grande título lançado pela EA em 2016, Star Wars Battlefront, um jogo que apresentava gráficos de úmtima geração e acertava muito bem o tom do universo Star Wars – mas muitos tiveram problemas com ele desde o seu lançamento. Alguns sentiram que, para aproveitar ao máximo o jogo, precisavam desembolsar valores extras para o passe de temporada, sentindo-se ainda mais irritados quando o anúncio de uma sequência foi feito no meio da temporada do jogo atual.

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The Sims é outro jogo que recebe toneladas de críticas a cada lançamento de Expansões, DLC ou Pacotes de Conteúdo, que claramente caberiam no jogo base, mas são visivelmente cortadas para serem lançadas depois. The Sims 4 – Gatos e Cães foi uma DLC que incluiu (adivinha?) gatos e cães no jogo. Meses depois, a empresa anunciou a DLC da DLC, The Sims 4 – Gatos e Cães – Meu Primeiro Bichinho, com a inclusão de porquinhos-da-índia e itens de mobília que faziam conjunto com outros itens que estavam presentes na primeira DLC.

Outro exemplo mais flagrante em outro jogo da EA seria Dragon Age: Origins, onde os personagens do jogo incentivavam você para pagar por conteúdo adicional, conteúdo já contido no lançamento inicial, mas foi bloqueado se tornar um DLC pago.

Contudo, a EA não é a única empresa na mira de muitos jogadores – a Capcom também encarou reclamações semelhantes com o lançamento de seus jogos Street Fighter. Muitas pessoas preferem esperar o lançamento da versão final do game antes de comprá-lo, pois sabem que a cada temporada o jogo receberá novos personagens e novas versões (Alpha, Turbo, Champion etc…).

Como mencionado anteriormente, apesar da DLC “Horse Armor” de The Elder Scrolls 4, a Bethesda ser conhecida como um conteúdo adicional de baixa qualidade para jogo, ainda existem complementos que tornavam o conteúdo satisfatório – algo que se baseava no jogo original, ou, pelo menos, dá algo substancial o suficiente para justificar sua inclusão, não apenas uma nova arma ou uma nova skin que traz poucas mudanças.

The Witcher 3: Wild Hunt, da CD Projekt Red, é um exemplo recente de um jogo cujos pacotes de DLC são altamente elogiados e incorporam essa imagem do que o conteúdo adicional deve se esforçar para ser. Muitos veem o lançamento de “Blood and Wine”, de The Witcher 3, como mais do que apenas um pacote de expansão.

Embora as críticas sejam principalmente para empresas que planejam o DLC para seus títulos com a implementação de passes de temporada, a verdade é que a indústria de games ainda é um negócio, afinal. As DLCs geram uma quantia impressionante de dinheiro para as empresas. Para a EA, é indiscutivelmente mais lucrativo do que o próprio jogo. Essa atitude cada vez mais negativa em relação as DLCs e esses problemas sobre passes de temporada e conteúdo sendo bloqueado para lançamentos futuros não são uma imagem completa da indústria atual.

No final, é sobre o Bom

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A história dos pacotes de expansão, passe de temporada e DLC se confunde com a história da distribuição digital, a qual foi a engrenagem fundamental para entender como o conteúdo adicional de um videogame chega as lojas e é vendido aos fãs. Como qualquer revolução, estas mudanças têm seus prós e contras.

Qualquer pessoa com uma boa conexão com a Internet agora pode comprar e baixar um título no dia do lançamento. Bons pacotes de expansão como os dos jogos mais antigos da Blizzard no PC não são só coisas do passado, como alguns pensam, e The Witcher 3: Blood and Wine é um exemplo disso. Infelizmente o mercado está cheio de ofertas irrelevantes que muitos veem como um prejuízo para toda a indústria de videogames, uma forma de arrancar dinheiro de um ponto de vista de um cínico.

No geral, o que a história das DLC de videogames mostra que não são só as formas de distribuição que são um aspecto central para fazer o conteúdo adicional valer a pena ou não, mas o tempo e o cuidado que foram ou não colocados no projeto. Devido aos altos lucros obtidos atualmente, essa prática que a maioria das empresas de jogos segue em relação ao conteúdo para download continuará provavelmente sem grandes mudanças.

Tem uma forma de mudar? Sim! Os jogadores devem exigir que o conteúdo adicional seja algo que expanda a experiência inicial do título original e, talvez o mais importante, essas DLC devem mostrar que os fabricantes respeitam sua base de fãs. E você, o que acha disso? Deixe um comentário e vamos discutir sobre o assunto.

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