Soft caps de Final Fantasy : où le point suivant cesse de payer
Vos données
Lisez ces nombres sur l'écran où votre jeu les affiche. Rien ici n'est lié à un jeu : tout jeu où une statistique rapporte bien jusqu'à un point et mal ensuite relève du même calcul.
Résultats
| Le meilleur total atteignable | — |
| Points dans le premier attribut | — |
| Points dans le deuxième attribut | — |
| Total en mettant tout dans le premier attribut | — |
| Ce que cette build pure vous coûte | — |
| Combien de répartitions différentes atteignent ce maximum | — |
Chaque répartition, et ce qu'elle vaut
| Dans le premier | Dans le second | Ce que cela donne | En retrait du meilleur de |
|---|
La forme de cette dernière colonne est ce qui sert, car elle est plate près du sommet et raide aux extrémités. Être à quelques points de la meilleure répartition ne coûte presque rien, alors que tout engager dans un seul attribut coûte beaucoup — l'inverse de la façon dont on conseille habituellement les builds.
La raison est que c'est la limite, et non l'attribut, qui décide où doit aller un point. Avant elle, un point dans l'attribut fort est le meilleur achat de la table ; après, le même attribut est souvent le pire, et la page trouve le point exact où cela bascule au lieu de s'en remettre au ressenti.
Quand plusieurs répartitions sont à égalité au sommet, c'est une vraie réponse et non une échappatoire : passées les deux limites, les points restants valent la même chose où qu'ils aillent, vous pouvez donc les dépenser pour ce que ces nombres ne captent pas. Ce que cette page ne voit pas, c'est tout ce qu'une build est au-delà d'un total ; traitez le chiffre comme le plafond auquel vous renoncez en vous en écartant.
Dois-je tout mettre dans mon attribut principal ?
Seulement jusqu'à ce qu'il atteigne sa limite. Après cela, le même attribut est souvent la pire place sur le tableau pour un point, et la construction solide cesse d'être la meilleure d'une quantité mesurable.
Avec un attribut donnant trois un point jusqu'à vingt et un après, contre un second donnant deux jusqu'à quinze, quarante points bien répartis valent quatre-vingt-quinze et versés dans le premier valent quatre-vingts.
| Points à répartir | Meilleure répartition | Tout dans le premier | Ce que coûte la répartition pure |
|---|---|---|---|
| 25 | 70 | 65 | 5 |
| 30 | 80 | 70 | 10 |
| 35 | 90 | 75 | 15 |
| 40 | 95 | 80 | 15 |
| 60 | 115 | 100 | 15 |
Pourquoi le coût de la répartition pure cesse-t-il d'augmenter ?
Parce qu'une fois que les deux attributs ont dépassé leurs limites, chaque point supplémentaire vaut la même chose partout où il va, donc aucun nouveau dommage ne peut s'accumuler.
La totalité de la pénalité est payée entre la première limite et la seconde, c'est aussi pourquoi la réponse change tellement lorsqu'une limite bouge.
La page dit que plusieurs répartitions sont à égalité. Laquelle choisir ?
N’importe lequel d’entre eux, et c’est une vraie réponse plutôt qu’une couverture. Les points restants au-delà des deux limites valent la même chose partout où ils atterrissent, alors dépensez-les pour tout ce que les chiffres ici ne peuvent pas voir.
Le décompte est affiché avec précision afin que vous sachiez combien de liberté vous avez réellement au lieu de deviner qu'il existe une bonne construction.
Que suppose la page ?
Que chaque attribut paie un taux jusqu'à sa limite et un autre après, que les deux n'interagissent pas et que les totaux correspondent à ce que vous essayez de maximiser.
Il ne suppose pas que le deuxième taux est le plus petit, c'est pourquoi il vérifie chaque division plutôt que d'emprunter la voie de la cupidité. Tout ce qu'une construction est en dehors d'un total se trouve en dehors d'elle.
Réactions
0
0 commentaires
Soyez le premier à commenter