Rastreador de iniciativa
Tus datos
Los empates quedan en el orden en que los escribiste, porque el reglamento deja la decisión a la mesa. No hace falta arrastrar: cambia el número de iniciativa y la línea se mueve.
Resultados
Ronda
1
| Iniciativa | Nombre | Puntos de vida |
|---|
Sacar a alguien nunca se salta a quien iba a actuar: el puntero se mueve con la lista. Ese es el error que vale la pena prevenir, porque en la mesa aparece como un jugador que sencillamente no tuvo su turno.
¿Qué pasa cuando alguien sale a mitad de ronda?
Nadie se salta, y esa es toda la razón de construirlo con cuidado. Casi todos los rastreadores guardan de quién es el turno como una posición en la lista; cuando un combatiente sale, la lista se encoge bajo esa posición y pasa a señalar en silencio al siguiente, que entonces nunca actúa.
Aquí el turno se guarda por la identidad de quien actúa. Saca a alguien antes en el orden y la misma persona conserva el turno; saca a quien actúa y el turno pasa al siguiente, igual que si hubiera terminado; saca al último y vuelve al principio y la ronda avanza.
¿Cuándo sube el contador de ronda?
Solo cuando el turno vuelve al principio, que es la regla de verdad y justo lo que se pierde en papel.
Volver un turno lo deshace, incluso retrocediendo la ronda cuando cruza el principio hacia atrás. Sin eso, un par de correcciones inflarían el contador por sí solas.
¿Cómo se desempata?
No se desempata. Dos combatientes con la misma iniciativa quedan en el orden en que los escribiste, porque el reglamento deja la decisión a la mesa: volver a tirar, mayor Destreza, o lo que prefiera el grupo.
Inventar una regla aquí sería decidir por gente que está sentada a la mesa y puede decidir sola. Si quieres otro orden, cambia el número y la línea se mueve.
¿Se guarda algo?
No. Todo el orden vive en la página: nada se envía a un servidor, nada se guarda, y recargar lo pierde.
Para un combate eso basta, que es para lo que sirve. Para una campaña, el orden de iniciativa es lo de menos que querrías conservar.
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