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Review - Beta Test II de Arknights: Endfield

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Arknights: Endfield no Beta Test II mostra força no combate, mas ainda precisa ajustar o ritmo

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revisado por Romeu

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O Beta Test II de Arknights: Endfield (site oficial)link outside websitedeixa claro que o jogo já está praticamente pronto para o lançamento, que acontecerá no ano de 2026, e já não é mais só um teste. O que aparece aqui é um RPG de ação em 3D ambicioso, grande em escopo e com sistemas bem mais amarrados do que no primeiro teste Beta. Não é um projeto pequeno tentando “ver no que dá”. Pelas mãos da GRYPHLINE, que também é a responsável pela versão mobile de Arknights, Endfield já se apresenta como um jogo que sabe o que quer ser, mesmo ainda carregando alguns problemas que precisam de ajuste antes do lançamento.

A impressão geral é de um título que encontrou sua identidade principalmente no combate, enquanto ainda tropeça na forma como distribui conteúdo, história e ritmo ao longo da experiência. Vamos falar nossas impressões do game com base no que vimos nesse teste Beta e, se ficar com dúvidas, deixe um comentário.

Combate é o Prato Principal

Desde o começo, fica evidente que o foco do jogo está nas lutas. O sistema de combate é o principal de Endfield e tudo ao redor parece existir para sustentá-lo. A grande diferença em relação a outros RPGs gachalink outside website de ação está no fato de que os quatro personagens do time estão ativos ao mesmo tempo no campo de batalha. Não é só troca de personagem, ao estilo Genshin Impactlink outside website. Todos participam, atacam, reagem e podem ser acionados a qualquer instante. Isso muda completamente a dinâmica das lutas.

Essa decisão de design faz com que o combate deixe de ser apenas luta e vire também gerenciamento. As habilidades usam um recurso compartilhado entre todo o time, o que obriga o jogador a pensar antes de apertar qualquer botão. Gastar uma skill forte com um personagem significa abrir mão de outra ação importante logo depois. Em lutas mais difíceis, essa escolha pesa de verdade e cria uma tensão constante, algo que muitos jogos do gênero não conseguem sustentar por muito tempo.

Outro ponto que evoluiu bastante é o sistema de stagger. Inimigos agora têm barras e pontos específicos que, quando quebrados, abrem janelas de vulnerabilidade. Isso dá ao combate um ritmo mais cadenciado e menos caótico. Não se trata apenas de bater até o inimigo cair. Existe um fluxo. Primeiro enfraquecer, depois bater. Quando esse sistema funciona bem, as lutas ficam melhores e dependem menos de dano bruto.

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O dodge também ganhou ajustes importantes. Agora é possível desviar duas vezes seguidas, com uma pequena janela de recuperação. Isso deixa o combate mais fluido e menos punitivo, principalmente contra inimigos mais agressivos. Ainda assim, há momentos em que a leitura dos ataques fica confusa. Efeitos visuais demais, cores semelhantes e muita informação na tela podem atrapalhar a percepção do que é ataque inimigo e do que é efeito de habilidade. O sistema funciona, mas ainda pede mais clareza.

Mesmo com essas falhas, a sensação geral das lutas é positiva. Os golpes têm peso, as animações convencem e as habilidades especiais realmente mudam o rumo dos confrontos. O uso de controle reforça ainda mais essa sensação de impacto, deixando o combate mais confortável e natural.

Apesar disso, existe uma limitação clara fora do uso de habilidades. O ataque básico é simples e não oferece tanta variedade. Não há uma grande diferença prática entre tipos de golpes manuais, nem uma profundidade maior em combos controlados diretamente pelo jogador. Isso não torna o combate ruim, mas faz com que lutas menores, entre chefes e momentos importantes, acabem ficando repetitivas com o tempo.

O jogo brilha mesmo quando exige leitura de situação, uso inteligente de skills, controle de stagger e coordenação entre personagens. Quando essas camadas não são exigidas, o combate perde um pouco do impacto inicial.

Personagens e Classes

A variedade de personagens ajuda a amenizar isso. Com 24 Operators disponíveis no Beta II, há estilos bem diferentes de jogo. Classes como Guard, Striker, Caster, Defender, Vanguard e Supporter não são apenas nomes. Elas influenciam de forma direta como o time se comporta em campo. Alguns personagens são focados em dano constante, outros em explosões pontuais, outros em controle, cura ou geração de recursos.

Endfield deixa claro que não é um jogo para escolher quatro personagens fortes e sair apertando botão. A composição do time importa, e bastante. Personagens que funcionam bem sozinhos nem sempre brilham em conjunto. Já equipes com sinergia conseguem lidar melhor com inimigos difíceis, mesmo sem números absurdos.

Os ultimates reforçam essa ideia. Eles não servem apenas para causar dano alto. Alguns curam, outros controlam o campo, outros criam oportunidades de ataque. Em vários momentos, usar um ultimate no tempo certo faz mais diferença do que qualquer ataque contínuo. Isso dá ao jogo um lado mais estratégico, que se destaca no gênero.

Fora do combate, um dos sistemas mais presentes é a AIC Factory. Ela não é um detalhe opcional pequeno, mas um pilar importante da progressão. Produção de recursos, automação, rotas, expansão e integração com o desenvolvimento regional fazem parte do ciclo do jogo. No Beta II, esse sistema parece mais acessível, com modelos prontos e ferramentas que reduzem a complexidade inicial.

Mesmo assim, é impossível ignorar que esse tipo de mecânica não vai agradar a todo mundo. Jogadores que não gostam de gerenciamento e automação podem encarar a fábrica como uma obrigação, não como diversão. O jogo tenta suavizar isso, mas não esconde que a fábrica é parte central da experiência. Quem rejeitar completamente esse sistema provavelmente não vai aproveitar Endfield por inteiro.

Por outro lado, para quem gosta desse tipo de progressão mais planejada, a fábrica adiciona uma camada diferente ao RPG. Ela cria uma sensação de crescimento constante, não apenas do personagem, mas da estrutura que sustenta toda a operação em Talos II.

Exploração do Mundo

A exploração também ganhou atenção especial no Beta II. A nova região, Wuling City, se destaca visualmente. A mistura de arquitetura tradicional chinesa com elementos de ficção científica industrial dá identidade ao cenário e foge do visual genérico comum em muitos RPGs do gênero. Andar pela cidade passa a sensação de estar em um lugar pensado, não apenas montado para cumprir tabela.

O jogo também facilita a exploração com ferramentas que reduzem a frustração. Detectores de baús, orientação de equipe, atalhos e opções de mobilidade ajudam o jogador a progredir sem perder tempo demais andando sem objetivo. Isso favorece sessões mais curtas e produtivas, algo importante em um jogo que claramente quer ser jogado por longos períodos.

Ritmo arrastado

Onde Endfield mais tropeça é no ritmo narrativo. O jogo tem muito diálogo, muitas cutscenes e longos trechos em que o jogador apenas observa. Especialmente nas horas iniciais, a sensação é de que se passa mais tempo assistindo do que jogando. Mesmo com um universo interessante e carregado de lore, a forma como a história é entregue acaba cansando.

Esse problema de pacing não é pequeno. Em vários momentos, a vontade de voltar para o combate ou simplesmente retomar o controle do personagem é clara. A história existe, é importante, mas a maneira como ela é distribuída quebra o fluxo do jogo. Isso pode afastar jogadores que buscam ação constante e progressão mais direta.

Não fica claro se esse excesso está concentrado apenas no início por conta de tutoriais ou se é um problema estrutural que vai acompanhar o jogo inteiro. De qualquer forma, é um dos pontos que mais precisam de atenção antes do lançamento.

Conclusão

Beta Test II de Arknights: Endfield passa a impressão de um jogo que já tem bases muito sólidas. O combate em equipe é seu maior trunfo, oferecendo algo realmente diferente dentro do gênero. A variedade de personagens, o sistema de stagger, o uso estratégico de habilidades e ultimates criam lutas envolventes e satisfatórias quando o jogo exige tudo isso do jogador.

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Ao mesmo tempo, o jogo ainda precisa ajustar seu ritmo fora do combate. Excesso de narrativa passiva, possíveis problemas de legibilidade visual e repetição em encontros menores são questões que não podem ser ignoradas.

Endfield não parece um projeto inseguro ou sem direção. Pelo contrário. Ele já mostra personalidade e ambição. Agora, o desafio é equilibrar melhor seus sistemas e entregar essa experiência de forma mais fluida ao longo de dezenas de horas. Se conseguir fazer isso, tem tudo para se destacar de verdade dentro do cenário de RPGs gacha de ação.