Hubo una época en la que entrar en un mundo online era una novedad, jugar con desconocidos parecía magia y pasar la madrugada en un cibercafé disputando una partida de Counter-Strike era un evento casi ritual.Desde los primeros MMORPGs en PCs modestos hasta fenómenos globales como Fortnite, League of Legends y Genshin Impact, los juegos online cambiaron por completo la forma en que las personas juegan, socializan e incluso siguen el entretenimiento.Algunos crearon géneros enteros, otros popularizaron ideas que hoy parecen básicas, y varios de ellos trascendieron la burbuja gamer para convertirse en parte de la cultura pop. Vamos a hablar de esos juegos online que marcaron la historia de los juegos multijugador y, si te quedan dudas, solo deja un comentario.Ultima OnlineUltima Online es un MMO RPG innovador para su época y, en su sitio oficial, se describía como “un mundo sandbox expansivo, con crafting, construcción de casas y libertad para que el jugador moldee su propia historia”. Hoy, casas, crafting y mundo abierto son reglas para un buen MMORPG, pero no siempre fue así. Y Ultima Online fue uno de los primeros en traer todo eso junto a un juego masivo.Su sinopsis es simple, pero enorme en consecuencia: entras en Britannia y pasas a existir dentro de un mundo medieval de fantasía en el que tu trayectoria depende de la exploración, el comercio, el combate y la convivencia con otros jugadores. No es una historia cerrada al estilo singleplayer; es una fantasía de vida paralela, y fue exactamente eso lo que hizo que el juego abriera camino para lo que vendría después.Trajo, allá por 1997, un mundo persistente en el que la vida del personaje seguía existiendo incluso cuando el jugador se desconectaba del juego, algo que todavía hoy es la base de prácticamente todo online a gran escala. Lo que hace de Ultima Online uno de los MMO más relevantes de la historia fue la idea de vivir en un mundo compartido, con economía, casa, profesión e interacción social como parte central de la experiencia.En la práctica, Ultima Online fue uno de los nombres que ayudaron a definir lo que sería el MMO moderno.TibiaDurante finales de los años 1990 y comienzos de los 2000, en la época en que los cibercafés eran la principal forma en que la mayor parte del público brasileño accedía a internet y la velocidad no era tan alta como hoy, los juegos online con gráficos simples que consumían pocos datos eran la principal forma de que los jugadores se divirtieran online. Y Tibia era uno de los reyes en ese aspecto: la limitación gráfica era uno de los factores que más le daban una identidad visual muy única al juego.Muñecos que parecían estar acostados, gráficos simples y coloridos hacían de Tibia un MMO diferente a todo lo que existía en la época. Mientras los juegos se volvían tridimensionales, aprovechando el surgimiento de tecnologías cada vez más avanzadas, Tibia se mantenía fiel a su estilo y con foco en el contenido y en las cosas por descubrir.La historia de Tibia es la de un mundo de fantasía medieval en el que el jugador crea su personaje y gana fuerza mediante la exploración, la caza y la supervivencia. No depende de una gran campaña cinematográfica; la trama está en el propio mundo, en las ciudades, en las criaturas y en la sensación de existir en un lugar hostil, donde perder al personaje significa perder mucho tiempo y esfuerzo. Eso fue lo que ayudó al juego a crear una relación casi ritual con su base de jugadores.League of LegendsSi existe un juego online que marcó la historia y popularizó un género amado por muchos y odiado por muchos otros, ese juego es League of Legends, el famoso LoLzinho. El juego no fue el primer MOBA de la historia, pero fue el gran responsable de transformar el género en un fenómeno mundial. Pregúntale a alguien que ni siquiera sigue tanto los videojuegos si conoce algún MOBA, y probablemente la respuesta será LoL.Aunque el género tenga otro gigante compitiendo por el espacio, Dota 2, Riot Games consiguió transformar League of Legends en algo mucho más grande que solo un juego online. Hoy, la franquicia tiene juego de lucha, RPG isométrico, banda virtual, grupo de idols e incluso una serie de enorme éxito en Netflix, Arcane.Si preguntas por ahí, mucha gente conoce personajes como Jinx, Vi o Caitlyn — incluso personas que nunca jugaron LoL — mientras que solo los jugadores más hardcore de MOBA saben el nombre de alguien de Dota 2.League of Legends también se convirtió en uno de los mayores nombres de los esports y ayudó a popularizar campeonatos profesionales en todo el mundo, creando para mucha gente el sueño de vivir de los juegos competitivos de la misma forma en que generaciones anteriores soñaban con convertirse en futbolistas.StarCraftStarCraft no fue solo un RTS popular. Fue uno de los pilares de la cultura competitiva online moderna. Lanzado originalmente en 1998, el juego se volvió gigantesco principalmente en Corea del Sur, donde ayudó a moldear el nacimiento de los esports profesionales tal como los conocemos hoy. Transmisiones televisivas, jugadores celebridades, equipos patrocinados y arenas llenas comenzaron a ganar fuerza justamente durante la era de StarCraft.El diferencial de StarCraft estaba en el equilibrio casi absurdo entre las razas. Cada facción jugaba de una manera completamente distinta, exigiendo estilos propios de estrategia, gestión y ejecución. Esto convirtió al juego en un fenómeno competitivo, porque la habilidad mecánica, la lectura táctica y la velocidad de razonamiento marcaban una enorme diferencia en las partidas.Su impacto histórico va mucho más allá del RTS. StarCraft ayudó a establecer conceptos que hoy forman parte de la estructura de los esports modernos. La propia idea de ver a jugadores profesionales compitiendo a alto nivel ganó una fuerza gigantesca gracias al éxito del juego en Asia. Además, Warcraft III, también de Blizzard, serviría de base para el mod Defense of the Ancients, origen del género MOBA. Es decir, parte del ADN competitivo online moderno pasa directamente por la era de los RTS de Blizzard.FortniteFortnite es otro que no es el primero, pero sí uno de los mayores y que más se destacó en el mundo de los juegos en línea multijugador, explotando tanto en la burbuja de jugadores como en la de no jugadores. La campaña original, Save the World, es una experiencia cooperativa PvE en la que el jugador se enfrenta a hordas de monstruos, construye fortificaciones, recolecta materiales y rescata héroes. Ya el Battle Royale se convirtió en la cara más famosa del juego.Fortnite es ese tipo de juego que, incluso quien no juega, ya ha oído hablar, visto un video u oído hablar de algún megaevento. Y Fortnite es prácticamente el Super Bowl de los games cuando se trata de eventos y crossovers.Piensa en alguna gran franquicia o personaje de la cultura pop. ¡Probablemente ya estuvo en Fortnite! Piensa en alguna celebridad mundialmente conocida, virtual o real. Probablemente ya estuvo —o, por lo menos, se especuló sobre ella— en Fortnite.Los nombres que ya estuvieron involucrados en el juego y lo convirtieron en el gran fenómeno que es hoy van desde Sabrina Carpenter, Mariah Carey y Lady Gaga hasta Star Wars, God of War, Los Simpson, Family Guy, Rick and Morty, Dragon Ball, Naruto, Marvel y DC, Hatsune Miku y mucho más. Y si pensaste en cantantes como The Beatles, Michael Jackson y Madonna: ellos todavía no estuvieron en Fortnite, pero no te sorprendas si algún día los ves saltando del Autobús de Batalla.OverwatchOtro de la lista de “no fue el primero, pero es el mayor”. Blizzard nuevamente consiguió tomar conceptos de varios juegos, como Team Fortress, mezclar la lógica de los MOBA con FPS, crear un grupo de personajes carismáticos con poderes únicos y ultimates, y darle una cara tan nueva a un género que esa cara se convirtió en el rostro oficial de los Hero Shooters. Incluso con Marvel Rivals, Valorant, Paladins y otros, Overwatch sigue siendo uno de los mayores y más reconocibles juegos de ese estilo.La historia de Overwatch ocurre en un futuro en el que la humanidad enfrentó una crisis global causada por robots conocidos como Omnics. Para combatir esta amenaza, se creó Overwatch, una fuerza internacional formada por soldados, científicos, agentes especiales y aventureros de distintas partes del mundo. Incluso después del fin de la guerra, conflictos políticos, terrorismo y disputas globales siguen amenazando la paz, llevando a antiguos miembros de la organización a volver a la acción.El gran diferencial del juego está en los héroes. Cada personaje posee habilidades propias, función específica y un estilo de gameplay completamente diferente. Algunos están enfocados en curación, otros en defensa, movilidad, daño explosivo o control de área. Eso hizo que Overwatch se destacara porque no era solo “un FPS”; mezclaba elementos de MOBA, juegos de equipo y shooters tradicionales en un formato más accesible y visualmente marcante.Aunque, con el lanzamiento de Overwatch 2 (que solo tomó la base del primero y refinó algunos elementos, incluso con ciertos ajustes que el público no aprobó), el juego perdió parte de su popularidad, no se puede negar que sigue siendo sinónimo de Hero Shooter.Dragon CollectionDragon Collection es importante porque no fue solo “otro juego mobile”. Ayudó a transformar el gacha en un modelo dominante. Antes de él, los juegos sociales mobile existían, pero todavía eran vistos como experiencias simples y pasajeras.El éxito gigantesco del juego mostró que sistemas basados en colección aleatoria, progresión continua y eventos constantes podían retener a los jugadores durante años y generar una economía absurda dentro del mercado mobile. Diversos estudios sobre monetización en juegos japoneses usan Dragon Collection como ejemplo central de la explosión del “kompu gacha”, un sistema que terminó siendo tan lucrativo y controvertido que incluso generó cambios regulatorios en Japón.La historia del juego gira en torno a aventureros que exploran ruinas, enfrentan monstruos y coleccionan criaturas legendarias para fortalecer sus equipos. Sin embargo, el enfoque nunca fue la narrativa cinematográfica. El verdadero corazón del juego era el loop de progresión social y colección. El jugador pasaba el tiempo reuniendo cartas raras, evolucionando monstruos, participando en eventos temporales y enfrentando a otros usuarios en batallas automáticas. Parece simple hoy, pero ese formato se convirtió en la columna vertebral de toda una industria.Su impacto histórico es enorme porque prácticamente estableció varias de las bases del gacha moderno: banners de sorteo, rareza de personajes, eventos limitados, incentivo a la colección completa y monetización basada en probabilidades aleatorias. Incluso los juegos gigantes actuales siguen estructuras muy parecidas a las que Dragon Collection ayudó a consolidar.Genshin ImpactAunque el género gacha ya era relativamente popular en Occidente, Genshin Impact sin duda transformó el gacha en un fenómeno mainstream fuera del nicho mobile. El juego contó con varios factores de lanzamiento típicos de un AAA: crossplay entre plataformas mobile, PC y consola, una estructura gigantesca detrás del juego, lanzamiento global simultáneo y una producción y calidad técnica que, hasta entonces, no se veían en juegos de ese género.Genshin Impact es tan impresionante para un juego gacha que, en su lanzamiento, fue comparado fuertemente con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tanto que algunos fans de PlayStation llegaron a romper sus PlayStation 4 frente al stand de Hoyoverse en protesta por esas similitudes. Sin embargo, con protesta o sin ella, Genshin Impact es un éxito y ya ganó varios premios en The Game Awards en categorías como Mejor Juego Mobile o Player’s Voice, sin contar las múltiples nominaciones.Con casi seis años desde su lanzamiento, el juego sigue expandiendo el mundo de Teyvat, recibiendo nuevos personajes y eventos, modos de juego y un universo dinámico y vivo. El viaje de Lumine, Aether y Paimon y de los otros más de ochenta personajes ya lanzados puede estar acercándose al final, pero es improbable que Hoyoverse deje que este universo muera tan pronto.Counter-StrikeOtro que fue una fiebre sin medida durante la era de las cibercafés en Brasil. Los llamados “corujões”, que reunían a jugadores para pasar la madrugada jugando CS, eran los embriones de lo que vendrían a ser los campeonatos de esports en Brasil, con la creación de clanes, escena competitiva, rivalidad y equipos.La premisa es simple: terroristas y contra-terroristas se enfrentan en objetivos como plantar una bomba o rescatar rehenes. No existe una campaña narrativa elaborada; la historia sucede dentro de las propias partidas. Aun así, el juego construyó una identidad gigantesca a través de los mapas, la tensión de las rondas y el foco extremo en la habilidad.Lo que hizo que Counter-Strike marcara a una generación fue la combinación de simplicidad con una profundidad absurda. El jugador aprende rápido lo básico, pero dominar el movimiento, el retroceso, el posicionamiento, la economía y la lectura del mapa exige cientos o miles de horas. Eso ayudó al juego a crear una escena competitiva extremadamente fuerte, tanto profesional como casual.El impacto cultural de este fue gigantesco. Counter-Strike ayudó a consolidar la cultura de clanes, campeonatos locales, cibercafés y esports en Occidente. Mucha gente tuvo el primer contacto con el multijugador competitivo a través de CS.Quake III ArenaAquí, vamos a hacer una observación importante: aunque Quake III Arena se lanzó originalmente en 1999 para PC, la versión de Dreamcast lanzada en los años 2000 fue la primera experiencia multijugador en una consola doméstica parecida a lo que tenemos hoy, con lobby, chat de texto y combate PvP en tiempo real con personas de todo el mundo.Antes del Dreamcast, Sega y Nintendo ya habían intentado hacer experiencias de conectar sus consolas a internet, como el Mega Net, un cartucho que permitía a los jugadores usar internet para acceder a correos electrónicos e incluso acceder a la cuenta en el banco Bradesco. Y el Famicom, la consola de 8 bits de Nintendo, tuvo en Japón, exclusivamente, una función en línea que permitía descargar juegos en un cartucho reutilizable (tanto que existen juegos que hoy están inaccesibles porque fueron hechos exclusivamente para ese modelo).Después de eso, Phantasy Star Online, también en el Dreamcast, fue una de las primeras experiencias de multijugador en un juego del estilo MMORPG parecida a la que tenemos hoy en día en una consola. Entonces, si hoy tienes un modo en línea para jugar en tu consola, fue el Dreamcast —la consola más audaz de Sega— quien empezó a gatear para que tu PlayStation 5 pudiera correr.
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