La evolución de los RPG en diez juegos

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Un recorrido por la historia de los RPG electrónicos a través de diez juegos que marcaron el género.

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Muchos de los mejores títulos de RPG son el resultado de perfeccionar lo aprendido tras cientos de intentos y errores. Toman una fórmula ya establecida, la ejecutan con más ambición que sus predecesores y, de vez en cuando, terminan inscribiendo sus nombres en la historia. Se convierten en el nuevo referente y, muchas veces sin admitirlo, otros estudios copian sus esquemas y metodologías; al fin y al cabo, toda obra tiene una inspiración.

En este artículo intentamos seguir una cronología: analizar los diez RPG que más han marcado el género en los videojuegos y cómo cada uno influyó en la industria durante las décadas siguientes. Desde el primer dungeon crawler con Wizardry hasta el fenómeno gacha Genshin Impact.

Wizardry (1981)

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Antes de que existiera el JRPG, un grupo de estudiantes de Cornell ya recreaba Dungeons & Dragons en un terminal de computadora. Wizardry, desarrollado por Andrew Greenberg y Robert Woodhead, estableció el esqueleto que utilizarían prácticamente todos los RPG japoneses de los años 80 y 90: la creación de personajes por clase y raza, la formación del grupo en primera y segunda línea, las mazmorras en primera persona recorridas mediante coordenadas y la angustia de perder para siempre a un personaje por un descuido.

Wizardry nunca fue un éxito en Occidente, pero su relevancia es indispensable para comprender cómo llegamos a las obras modernas. Yuji Horii y Hironobu Sakaguchi se inspiraron en el título antes de crear, respectivamente, Dragon Quest y Final Fantasy, que recicla términos e incluso estructuras de menú de la obra estadounidense. Sin Wizardry, el vocabulario y las mecánicas que aún están presentes en las raíces de los RPG nunca habrían salido del papel.

Dragon Quest (1986)

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La genialidad de Yuji Horii con Dragon Quest consistió en tomar la complejidad de sus predecesores, Wizardry y Ultima, y simplificarla para que pudiera entenderla un niño de ocho años. El combate prescindió de las fórmulas mal traducidas de los juegos de rol de mesa, el mundo pasó a contemplarse desde arriba en lugar de recorrer mazmorras y laberintos, y el jugador solo tenía que preocuparse por gestionar a un personaje, en vez de a un grupo entero.

Dragon Quest hizo que los RPG fueran más intuitivos y se convirtió en un fenómeno cultural gracias a ello. Sumado al diseño de personajes de Akira Toriyama, la franquicia empezó a formar colas frente a las tiendas japonesas el día del lanzamiento de cada secuela, hasta el punto de que la compañía pidió a Nintendo que retrasara los lanzamientos al fin de semana debido al elevado número de ausencias escolares registradas cuando Dragon Quest III llegó un jueves.

Chrono Trigger (1995)

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Sakaguchi como productor, Horii a cargo del guion, Toriyama diseñando los personajes y Nobuo Uematsu componiendo la banda sonora. Chrono Trigger fue la obra creada por un auténtico equipo de ensueño, rompió con los patrones de sus predecesores y creó estructuras que no se popularizarían hasta décadas después.

Eliminó los encuentros aleatorios, introdujo múltiples finales relevantes y accesibles mediante un New Game Plus, e incorporó un sistema de consecuencias temporales que otorgaba al jugador cierta sensación de agencia en función de cómo completara determinadas subtramas. También mató al protagonista a mitad del juego y permitió al jugador decidir si quería revivirlo o terminar el título sin el héroe.

Chrono Trigger estaba muy adelantado a su tiempo y logró ofrecer tantas decisiones atrevidas sin dejar de ser uno de los mayores éxitos comerciales de Square. Hasta hoy, muchos lo llaman el "mejor RPG de todos los tiempos".

Final Fantasy VII (1997)

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El RPG que llevó los RPG al mainstream... y lo hizo sin decir que era un RPG. El presupuesto de marketing de Final Fantasy VII no tuvo precedentes: el título contó con anuncios de televisión en Estados Unidos, apareció en una revista tras otra incluso antes de llegar a las tiendas y aprovechó el auge del anime en Occidente para convertirse en un fenómeno global.

Todo ello sin mencionar su momento más memorable, comparado por los periodistas con el "Luke, yo soy tu padre!" de los videojuegos. Sin él, el RPG nunca habría salido del nicho de unos pocos entusiastas. Desde entonces, cientos de RPG han intentado repetir la fórmula; basta con ver cuántos protagonistas con una espada gigante y el pelo desordenado aparecieron en los años siguientes. Ninguno logró arrebatarle la corona a FFVII y, hoy, los fans de todas las generaciones esperan el desenlace de su Remake episódico, cuyos sistemas podrían definir en qué se convertirá Final Fantasy durante la próxima década.

Diablo (1996)

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Con Diablo, Blizzard North tomó un género que parecía muerto en la primera mitad de los años 90 y lo transformó en un subgénero completamente nuevo. La estructura de dungeon crawling se comprimió en un bucle de hacer clic, matar, recoger objetos y repetir, que se convirtió en una fiebre entre los jugadores y en una oleada de pánico moral entre sus padres religiosos.

Sin embargo, sus innovaciones no se limitaron a crear una nueva forma de jugar RPG: aquí se popularizó el sistema de rareza de objetos por colores, que hoy aparece en cientos de juegos de múltiples géneros. El multijugador en línea a través de Battle.net anticipó el modelo de servicio que dominaría la industria. Diablo fue el precursor de numerosos elementos que hoy constituyen la esencia de un nicho multimillonario de Action RPG, que abarca desde Path of Exile hasta Genshin Impact.

Baldur's Gate (1998)

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A mediados de los años 90, el mercado de las computadoras parecía haber abandonado los CRPG tradicionales, pero mientras Diablo creó un subgénero a partir de ellos, BioWare ayudó a revitalizar el género utilizando la licencia de Dungeons & Dragons —el título que, diecisiete años antes, inspiró Wizardry y lo inició todo— para crear Baldur's Gate.

El título presentó compañeros llenos de personalidad y un mundo isométrico, denso y gratificante para quienes disfrutaban explorando, sin depender de gráficos impresionantes. También revitalizó el combate del género con una inmersión táctica en tiempo real. Sin Baldur's Gate, los CRPG probablemente habrían caído en el olvido y se habrían convertido en un género muerto y anticuado.

World of Warcraft (2004)

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Ya existían MMORPG antes de World of Warcraft, pero fue Blizzard quien desarrolló una fórmula que dejó de castigar a cualquier jugador que no tuviera decenas de horas libres a la semana y la hizo accesible para el gran público. El título introdujo el bucle de misiones basado en hubs, con curvas de experiencia diseñadas para transmitir una sensación constante de progreso y contenidos de endgame organizados por dificultad creciente. Se convirtió en el estándar en el que se inspira o que intenta copiar todo título lanzado después de 2004.

En 2010, el título llegó a alcanzar los 12 millones de suscriptores en su punto máximo, impulsado por el lanzamiento de la expansión Wrath of the Lich King en China. Esa cifra mostró a la industria cuánto podían seguir expandiéndose los géneros en línea, tanto en China como en Occidente.

Dark Souls (2011)

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Dark Souls definió una filosofía de diseño que se convertiría en un género propio, hasta el punto de que "soulslike" describe hoy juegos que ni siquiera se consideran RPG. La dificultad pasó a ser el eje central, y la derrota dejó de consistir en ver una pantalla de game over: significaba perder el progreso y tener que rehacer el recorrido hasta el enemigo o jefe que nos había derrotado.

La serie Souls y sus sucesores también popularizaron un modelo narrativo y una forma de contar historias que no dependen de los diálogos, sino de detalles como las descripciones de los objetos y la arquitectura de una región concreta. El jugador debe reconstruir el rompecabezas y recomponer la historia del mundo mediante la interpretación y los debates colectivos en foros y redes sociales.

Genshin Impact (2020)

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Parecía financieramente imposible producir un RPG de mundo abierto con la calidad de una producción AAA y distribuirlo gratis, monetizándolo mediante un sistema de invocación de personajes. miHoYO, hoy HoYoverse, hizo ese milagro con Genshin Impact y cambió prácticamente la forma en que toda la industria ve los videojuegos.

El título demostró que era posible competir visual y económicamente con los juegos tradicionales de consola, y el resto de la industria siguió sus pasos, creando competidores directos como Wuthering Waves o cientos de intentos fallidos de desarrollar su propio gacha. Muchos terminan quebrando meses después porque no entendieron qué hace tan especial a Genshin Impact para su público objetivo: el mundo, los personajes y, sobre todo, la interacción social con eventos multitudinarios y colas interminables en los stands.

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

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Durante más de una década, el combate por turnos fue considerado muerto y anticuado, pese a que franquicias como Persona y Dragon Quest siguen utilizándolo. En una época en la que mover libremente al personaje se considera esencial, un combate basado en menús y comandos suele parecer una tediosa simulación de números, y el propio sistema necesitaba reinventarse.

Sin embargo, nadie esperaba que esa reinvención llegara de la mano de un pequeño estudio francés formado por antiguos empleados de Ubisoft. Sandfall Interactive lanzó Clair Obscur: Expedition 33 casi como una carta de amor a los juegos que los inspiraron a crear videojuegos, y presentó al mundo un modelo más interactivo de combate por turnos mediante Quick-Time Events para esquivar y bloquear ataques, colocando esta mecánica en el centro del combate.

Los QTE en los RPG por turnos no son una novedad: Legend of Dragoon y la serie Mario RPG ya experimentaban con el timing de los botones en los ataques más de dos décadas atrás. Sin embargo, trasladar esa interacción a la defensa significa que no prestar atención conduce inevitablemente a ser derrotado por el enemigo. La mecánica transforma el combate en un juego de lectura de movimientos, en el que hay que captar señales visuales o sonoras para entender cuándo pulsar un botón y cuál, especialmente en los niveles más avanzados.

Expedition 33 devolvió la agencia a los RPG por turnos, colocando al jugador en un papel activo en cada combate. Incluso cuando se trata de una batalla trivial en la que basta con pulsar algunos botones del menú, debe estar siempre preparado para esquivar y contraatacar.

Para concluir

Faltan muchos títulos en esta lista. Ultima, Mass Effect, The Witcher 3, Persona 5 y Baldur's Gate 3 tienen argumentos legítimos para ocupar una de estas diez plazas. El género está en constante transformación y los próximos capítulos de esta historia aún se están escribiendo, ya sea a través de remakes episódicos, del primer título de un estudio independiente al que nadie estaba prestando atención o quizá de un título que todavía desconocemos y que revolucionará la forma de disfrutar de un buen RPG electrónico.

¡Gracias por leer!

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