A Evolução dos RPGs em Dez Jogos

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Uma reconstrução da trajetória dos RPGs eletrônicos contada através de dez jogos que moldaram o gênero!

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Muitos dos melhores títulos dos RPGs são refinamentos de aprendizados de centenas de tentativas e erros. Eles pegam uma fórmula já estabelecida, executam com mais ambição que os seus antecessores e acabam, de vez em quando, colocando seus nomes na história. Esses se tornam a nova referência e, muitas vezes sem admitir, outros estúdios vão copiar os seus esboços e metodologias; afinal, toda obra tem uma inspiração.

Neste artigo, tentamos seguir uma cronologia: avaliar os dez RPGs que mais marcaram o gênero nos games e como cada um influenciou a indústria nas décadas seguintes. Do primeiro dungeon crawler com Wizardry até o fenômeno gacha Genshin Impact.

Wizardry (1981)

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Antes de existir JRPG, existia um grupo de estudantes da Cornell recriando Dungeons & Dragons em um terminal de computador. Wizardry, desenvolvido por Andrew Greenberg e Robert Woodhead, estabeleceu o esqueleto que praticamente todo RPG japonês dos anos 80 e 90 usaria: a criação de personagem por classe e raça, formação de grupo em linha de frente e retaguarda, masmorras em primeira pessoa navegadas por coordenadas, e a angústia de perder um personagem para sempre por descuido.

Wizardry nunca foi um hit no ocidente, mas sua relevância é indispensável para compreender como chegamos às obras modernas. Yuji Horii e Hironobu Sakaguchi foram influenciados pelo título antes de criar, respectivamente, Dragon Quest e Final Fantasy, que recicla termos e até estruturas de menu da obra americana. Sem Wizardry, o vocabulário e as mecânicas ainda presentes nas raízes dos RPGs hoje nunca teriam saído do papel.

Dragon Quest (1986)

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A genialidade de Yuji Horii com Dragon Quest foi pegar a complexidade dos seus antecessores, Wizardry e Ultima, e simplificar para caber na cabeça de uma criança de oito anos. O combate abdicou das fórmulas mal traduzidas do RPG de mesa, o mundo passou a ser visto de cima ao invés de em masmorras e labirintos e o jogador precisava se preocupar apenas em gerenciar um personagem, ao invés de uma equipe inteira.

Dragon Quest tornou os RPGs mais intuitivos e se tornou um fenômeno cultural por fazê-lo. Somado ao design de personagens de Akira Toriyama, a franquia passou a criar filas em frente a lojas japonesas no dia do lançamento de cada sequência, ao ponto de a empresa ter pedido para a Nintendo adiar o lançamento para o fim de semana devido ao alto número de faltas escolares registradas quando Dragon Quest III foi lançado numa quinta-feira.

Chrono Trigger (1995)

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Sakaguchi como produtor, Horii escrevendo o roteiro, Toriyama desenhando os personagens, Nobuo Uematsu compondo a trilha. Chrono Trigger foi a obra criada por um verdadeiro time dos sonhos e rompeu com padrões de obras antecessoras e criou estruturas que só seriam amplamente disseminadas décadas depois.

Ele eliminou os encontros aleatórios, introduziu múltiplos finais relevantes e acessíveis através de um New Game Plus, introduziu um sistema de consequências temporais que dava algum senso de agência para o jogador a partir de como ele realizasse determinadas subtramas, matou o protagonista no meio do jogo e deu ao jogador a liberdade de decidir se queria revivê-lo ou finalizar o título sem o herói.

Chrono Trigger estava muito à frente do seu tempo, e conseguiu produzir tantas escolhas ousadas e ainda assim ser um dos maiores sucessos comerciais da Square — é batizado até hoje por muitos como o "melhor RPG de todos os tempos".

Final Fantasy VII (1997)

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O RPG que trouxe os RPGs para o mainstream... e o fez sem dizer que era um RPG. O orçamento de marketing de Final Fantasy VII não teve precedentes: o título teve comerciais de TV nos Estados Unidos, estampou revista atrás de outra antes mesmo de chegar nas prateleiras e surfou na onda da ascensão dos animes no ocidente para se transformar em um fenômeno global.

Tudo isso sem contar o seu momento mais marcante, comparado por jornalistas ao "Luke, eu sou seu pai!" dos videogames. O RPG nunca teria saído do nicho de apenas alguns entusiastas sem ele. Desde então, centenas de RPGs tentaram repetir a fórmula — basta ver quantos protagonistas com espada gigante e cabelo bagunçado surgiram nos anos seguintes. Nenhum foi capaz de tomar a coroa de FFVII, e hoje, fãs de todas as gerações aguardam o desfecho do seu Remake episódico, cujos sistemas podem moldar o que Final Fantasy se tornará na próxima década.

Diablo (1996)

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Com Diablo, a Blizzard North pegou um gênero teoricamente morto na primeira metade dos anos 90 e o transformou em um subgênero inteiramente novo. A estrutura de dungeon crawling se comprimiu em um looping de clique, matar, coletar item e repetir que se transformou em febre entre os jogadores e em chuvas de pânico moral para seus pais religiosos.

Suas inovações, entretanto, não pararam só em criar uma nova maneira de jogar RPGs: o sistema de raridade de itens por cores, que hoje aparece em centenas de jogos de múltiplos gêneros, se popularizou aqui. O suporte de multiplayer online via Battle.net antecipou o modelo de serviço que dominaria a indústria. Diablo foi o predecessor de diversos elementos que hoje constituem a essência de um nicho bilionário de Action RPGs, que hoje vai de Path of Exile até Genshin Impact.

Baldur's Gate (1998)

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Em meados dos anos 90, o mercado de computadores parecia ter abandonado os CRPGs tradicionais, mas onde Diablo criou um subgênero em cima dele, a BioWare ajudou a revitalizar o gênero usando a licença de Dungeons & Dragons — título que, dezessete anos antes, inspirou Wizardry e deu início a tudo — para criar Baldur's Gate.

O título trouxe companheiros cheios de personalidade e um mundo isométrico denso e recompensador para quem gostava de explorar e o fazia sem depender de gráficos impressionantes, além de revitalizar o combate do gênero com imersão tática em tempo real. Sem Baldur's Gate, os CRPGs teriam provavelmente caído no esquecimento e se tornado um gênero morto e datado.

World of Warcraft (2004)

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Existiam MMORPGs antes de World of Warcraft, mas foi a Blizzard quem desenvolveu a fórmula que deixava de punir qualquer jogador sem dezenas de horas livres por semana e a tornou acessível ao público. O título introduziu o loop de quest hubl, com curvas de experiências feitas para dar sensação constante de progresso e com conteúdos de endgame organizados por dificuldade crescente, que se tornou o padrão que todo título lançado após 2004 se inspira ou tenta copiar.

Em 2010, o título chegou a bater 12 milhões de assinantes no pico, estimulado pelo lançamento da expansão Wrath of the Lich King na China. Esse número foi um sinal para a indústria do quanto os gêneros on-line ainda poderiam se expandir, tanto na China quanto no ocidente.

Dark Souls (2011)

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Dark Souls definiu uma filosofia de design que se tornaria gênero próprio, a ponto de "soulslike" descrever hoje jogos que nem sequer são considerados RPGs. A dificuldade se transformou no foco central, e a derrota virou não um sinal de ver uma tela de game over, mas de perder progresso e precisar recomeçar o percurso até o inimigo ou chefe que o derrotou.

A série Souls e seus sucessores também popularizaram um modelo de narrativa e contagem de histórias que não passa por diálogos, mas por detalhes como descrições de itens e arquitetura de uma região específica, exigindo ao jogador montar o quebra-cabeça e reconstruir a história do mundo como um ato de interpretação e discussões coletivas em fóruns e redes sociais.

Genshin Impact (2020)

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Parecia financeiramente impossível produzir um RPG de mundo aberto com qualidade de uma produção AAA e distribuí-lo de graça, monetizando mediante um sistema de invocação de personagens. A miHoYO, hoje HoYoverse, fez esse milagre com Genshin Impact e praticamente mudou como a indústria inteira enxerga jogos.

O título provou que era possível competir visual e monetariamente com os jogos tradicionais de console, e o restante da indústria acompanhou, estabelecendo concorrentes diretos, como Wuthering Waves, ou centenas de tentativas falhas de criar seu próprio gacha que acabam falindo meses depois porque não entenderam o que torna Genshin Impact tão especial para o seu público-alvo: o mundo, os personagens e, principalmente, o engajamento social com eventos cheios e filas quilométricas em estandes.

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

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O combate em turnos foi considerado morto e datado por mais de uma década, apesar de franquias como Persona e Dragon Quest o utilizarem até hoje. Em tempos em que movimentar livremente o personagem é visto como essencial, um combate de menus e comandos soa muitas vezes como uma simulação de números tediosa, e o próprio sistema precisaria se reinventar.

Ninguém esperava, entretanto, que a reinvenção viria de um pequeno estúdio francês, formado por ex-funcionários da Ubisoft. A Sandfall Interactive lançou Clair Obscur: Expedition 33 quase que como uma carta de amor aos jogos que os inspiraram a criar jogos, e apresentou ao mundo um modelo mais interativo de combate em turnos por meio de Quick-Time Events para desviar e bloquear ataques, colocando essa mecânica no cerne do combate.

QTEs em RPG de turno não são novidade, Legend of Dragoon e a série Mario RPG já experimentavam com timing de botão em ataques mais de duas décadas antes. Colocar essa interação na defesa, porém, significa que não estar atento é inevitavelmente ser derrotado pelo inimigo. A mecânica transforma o combate em um jogo de leitura de movimentos, com captura de sinais visuais ou sonoros para compreender quando pressionar um botão e qual deles pressionar, principalmente em níveis mais avançados.

Expedition 33 devolveu a agência aos RPGs de turno, colocando o jogador em um papel em cada combate onde, mesmo se for uma batalha trivial apertando alguns botões do menu, ele ainda precisa estar sempre pronto para desviar e contra-atacar.

Concluindo

Faltam muitos títulos nessa lista. Ultima, Mass Effect, The Witcher 3, Persona 5 e Baldur's Gate 3 todos têm argumentos legítimos para ocupar uma dessas dez vagas. O gênero está em constante transformação e os próximos capítulos dessa história ainda estão sendo escritos, seja por meio dos remakes episódicos, do primeiro título de um estúdio independente que ninguém estava observando, ou talvez por um título que ainda desconhecemos e revolucionará a maneira de apreciar um bom RPG eletrônico.

Obrigado pela leitura!

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