Avance: Final Fantasy Resonance, todo lo que los fans nostálgicos siempre quisieron

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La demo de Final Fantasy Resonance, el primer título HD-2D de la franquicia, presenta un juego arraigado en la nostalgia y en los deseos de un público que echa de menos las raíces de la saga.

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Traducido porEditorial

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Final Fantasy Resonance parece una respuesta directa a un sector de los fans que lleva años pidiendo que Square Enix vuelva a hacer un «Final Fantasy a la antigua». Su estética HD-2D, el combate por turnos e incluso la forma de explorar sus mapas remiten a una etapa más idealizada de la saga, mientras que las Visions convierten a personajes de las entregas numeradas en una parte fundamental del sistema de progresión.

Por momentos, jugar la demo recuerda a ese ejercicio de imaginar cómo sería un nuevo Final Fantasy si la franquicia hubiera seguido desarrollando las ideas de IV, V y VI en lugar de atravesar las sucesivas transformaciones que comenzaron con PlayStation. En otros, tiene tantos filtros de nostalgia que cuesta entender qué quiere ser exactamente más allá de eso. Al fin y al cabo, Resonance nace del desaparecido gacha War of the Visions, que utilizaba la nostalgia como parte esencial de su monetización, no muy distinto de lo que Square Enix hace hoy con Final Fantasy Dissidia Duellum.

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La semana pasada se lanzó una demo para PlayStation 5. Mi experiencia fue bastante positiva, porque Resonance resulta cómodo para quienes han vivido con la franquicia durante décadas. Es ágil, fácil de entender y rápido, sin convertir los encuentros comunes en obstáculos innecesarios, pero cuenta con la complejidad suficiente para que no todos los combates resulten triviales.

Los personajes —todavía limitados en la demo— pueden configurarse de distintas maneras, pese a que tienen predisposición hacia una función específica. El propio juego afirma en uno de sus tutoriales que esa libertad de configuración pertenece al jugador. Los enemigos también exigen resistencias y la necesidad de variar las builds, o de prepararse de antemano para encuentros inesperadamente más difíciles, como ocurría a veces en los títulos de SNES.

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Todavía es pronto para saber hasta dónde llegará esta variedad. Una demo permite probar sistemas durante algunas horas sin revelar necesariamente los problemas que surgen después de decenas de ellas, cuando los jugadores encuentran las combinaciones más eficientes y ciertos recursos comienzan a imponerse sobre los demás. De hecho, la demo limita el nivel del jugador y la cantidad de recursos que puede acumular, como si anticipara que alguien sería capaz de pasar cientos de horas hasta el lanzamiento del juego final farmeando enemigos para trivializar el resto de la aventura en el juego final.

Pero la experiencia cumple su propósito: probar habilidades, dar un adelanto de la premisa y generar cambios perceptibles en el combate, lo que lo convierte en algo más que un simple intento de vender nostalgia clásica.

El HD-2D le sienta muy bien a Final Fantasy

Resonance es el primer título de Final Fantasy en HD-2D, una fórmula que Square Enix ya ha utilizado en otros juegos. Tras unos pocos minutos explorando el mapa, se puede apreciar cómo esta elección transmite la relación de los primeros títulos con un lenguaje visual basado en sprites y lo moderniza sin romper con lo que reconocemos de inmediato como una parte fundamental de los clásicos: el diseño de personajes, la exploración de mapas, la construcción de escenarios y los combates (no tan) aleatorios.

El mejor resultado de la demo está en el mapa del mundo. Hay suficientes caminos por explorar y zonas en las que apartarse de la ruta principal se recompensa tanto con desafíos y enemigos inesperados como con tesoros. La variedad de biomas no es amplia, pero el mapa disponible muestra distintas regiones con apariencias y climas diferentes que deberían hacer que el mundo del juego se sienta más vivo en el producto final.

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Por otro lado, los gráficos HD-2D dejan que desear en un detalle estético que incluso los juegos de SNES ya resolvían: una mayor variedad visual en el equipamiento. Las distintas armas podrían tener sprites y efectos propios y, si estamos en una era en la que los avances gráficos están en auge, contar también con variedad de armaduras visuales ayudaría a personalizar aún más a los personajes. El diseño de equipamiento siempre ha sido uno de los puntos fuertes de Final Fantasy, y parece un pecado que Resonance se haya conformado con usar el mismo sprite de espada para el arma inicial del personaje y para la que obtendrá al final del juego.

¿Es una frivolidad visual? Probablemente. También es una de esas decisiones que ayudan a un RPG a transmitir sensación de progresión, especialmente cuando buena parte de su identidad visual depende de detalles relativamente pequeños.

Un museo de Final Fantasy

Los desarrolladores de Resonance conocen al público para el que están haciendo este juego. Las Visions son probablemente la manifestación más explícita de ello: personajes de los Final Fantasy numerados aparecen representados a través de ellas, creando una enorme cantidad de referencias que convierte parte de la experiencia en reconocer de dónde viene cada una y cómo fue incorporada al nuevo juego, además de permitir elegir, en el juego final, a tu «héroe o heroína favorita» para cada personaje.

Para quienes llevan mucho tiempo siguiendo la franquicia, funciona. Es casi automática la satisfacción de ver a Cloud Strife atacar a un enemigo o el sprite del Warrior of Light detrás de otro personaje, y la historia del juego se ha esforzado por hacer que esta «integración» tenga sentido dentro de la trama general.

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Las referencias continúan en otros frentes: sprites de enemigos, nombres de aldeas y personajes, e incluso algunos tropos narrativos. Son tan abundantes que llegan a generar preocupación. Usar las gafas de la nostalgia durante toda la demo ayuda mucho en la primera impresión, porque aporta esa sensación de familiaridad y de estar en un «hogar».

Una vez más, este es un juego hecho para quienes extrañan el «Final Fantasy a la antigua». Sin embargo, la idealización del pasado suele funcionar mejor como puerta de entrada que como base para sostener una campaña entera. Reconocer personajes, enemigos, sprites y temas ayuda, pero cuando lo «viejo» deja de ser una novedad, ¿qué traerá Resonance de nuevo para convertirse en una experiencia inolvidable?

La historia sigue siendo el aspecto sobre el que más dudas tengo respecto a la identidad del juego. Sus primeros personajes son un héroe con una espada gigante, su amigo de la infancia más sabio y una chica misteriosa con amnesia: casi una lista de arquetipos estereotipados de JRPG. La trama y los posibles villanos también presentan algunos estereotipos previsibles. Eso no significa que el argumento esté condenado a ser aburrido, pero mi interés en el título estará en cuándo estos personajes dejarán de ser piezas que ocupan posiciones moldeadas para ellos.

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Final Fantasy siempre ha trabajado con arquetipos: Cecil comienza IV como un caballero atormentado por las órdenes de su rey; Bartz es un aventurero que viaja por el mundo cuando los acontecimientos de V lo alcanzan; Terra ocupa en VI un papel que también depende del misterio y la pérdida de memoria, al igual que sus sucesores Cloud, Squall y Zidane. Lo que los distinguió fue cómo los juegos desarrollaron esas premisas para crear historias dignas de ser recordadas décadas después; si Resonance quiere ser el inicio de una nueva línea de spin-offs, tendrá que encontrar su propio camino y triunfar como sus predecesores.

Quizá Final Fantasy no necesite rehacerlo todo desde cero

Un aspecto interesante de la forma en que Final Fantasy finalmente ha utilizado el HD-2D es cómo Resonance me llevó a pensar que quizá este proyecto ayude a mostrar una vía diferente para revisitar el catálogo de la franquicia.

El remake episódico de Final Fantasy VII estableció el modelo más épico para rehacer un título antiguo, pero todos los directores que han abordado el tema con respecto a los demás juegos consideran que crear nuevos remakes con semejante ambición es un desafío sin precedentes. Resonance muestra el HD-2D como un medio para preservar la estructura de los juegos antiguos sin que el resultado parezca un «Remaster». Es posible revitalizar mapas, combate, sprites, diálogos y dirección narrativa, iluminación, escenarios, interfaz y animaciones con una presentación contemporánea a una escala mucho menor, pero también mucho más asumible para quien, al fin y al cabo, es el público al que atrae un Remake: el fan de largo recorrido.

También es posible imaginar que Square Enix experimente con el camino inverso. El HD-2D puede modernizar el lenguaje de los títulos más antiguos, pero también podría usarse para reducir un juego moderno a ese mismo lenguaje. Un «Demake» de Final Fantasy XVI, por ejemplo, exigiría reinterpretar Valisthea a otra escala y redescubrir qué elementos de un juego más centrado en la acción pueden encajar en un proyecto menos ambicioso, más orientado al combate por turnos y sin tanto apoyo del espectáculo visual y la cinematografía.

Esta propuesta no debe tratarse como un «ejercicio de nostalgia», sino como una forma diferente de observar los juegos y mundos que ya conocemos y reinterpretarlos. Pensemos en Final Fantasy XV, un título con un desarrollo turbulento y cuya entrega es escasa en comparación con la riqueza de detalles de Eos, hasta el punto de terminar su ciclo con tres expansiones canceladas. Una reelaboración en estos términos permitiría revitalizar la historia, el lore, la exploración e incluso aprovechar el contenido descartado sin necesidad de un presupuesto de producción tan elevado.

Resonance no necesita cargar con esa responsabilidad. Lo importante para él es algo mucho más inmediato: funcionar durante las decenas de horas posteriores tan bien como funciona en su demo. Hasta ahora, hay buenos motivos para creer que puede lograrlo. Es un título agradable y satisfactorio, pero todavía debe demostrar hasta dónde puede llegar y si el volumen de referencias es su mayor fortaleza, o si sus personajes y su historia tienen suficiente presencia para ocupar este espacio.

Final Fantasy Resonance se lanza el 23 de octubre de 2026 y tiene todo para ser uno de los mejores RPG del año, tanto para quienes conocen la franquicia desde hace mucho como para una nueva generación de jugadores en busca de una nueva aventura.

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