Planificador de cosechas en juegos cozy: cuántas caben en la temporada
Tus datos
Cada número aquí es un campo porque cada juego tiene los suyos. Léelos en el cultivo que tienes delante; una tabla incrustada en esta página sería la página decidiendo a qué juego juegas.
La duración de la estación también es un campo. Veintiocho días es solo un valor inicial, y un juego con estaciones más largas o sin estaciones funciona igual: pon cuántos días te quedan de verdad.
Resultados
| Cosechas si plantas hoy | — |
| Último día que todavía da ese mismo número | — |
| Días que puedes esperar sin perder nada | — |
| Último día en que todavía vale plantar | — |
| Días en que la cuenta cae | — |
La cuenta es una escalera, no una pendiente. Ese es todo el punto de la página: con los números de los que parte, plantar el primer día y plantar el cuarto dan las mismas cuatro cosechas, y plantar el quinto da tres. Un día de retraso no cuesta nada la mayoría de los días y una cosecha entera en unos pocos.
La escalera entera
| Si plantas el día | Cosechas | La primera cae el día |
|---|
Los escalones quedan espaciados exactamente como el rebrote: con cuatro días entre cosechas, las caídas caen en los días 5, 9, 13 y 17. Uno de cada cuatro días es un precipicio y los otros tres son gratis, que no es lo que nadie adivina cuando le dicen que plante lo antes posible.
Así que la instrucción útil no es planta temprano, es planta antes del siguiente escalón. Saber qué día es eso convierte una prisa vaga en una fecha, y los días previos en tiempo que puedes gastar en otra cosa sin pagarlo.
Un cultivo que solo se cosecha una vez no tiene escalones: cada día antes del plazo da exactamente una, y el día siguiente no da nada. Pon el rebrote en cero y la escalera se derrumba en un solo muro, que es la forma honesta de ver la diferencia entre los dos tipos de cultivo.
El último día en que vale plantar es la duración de la estación menos el tiempo de crecimiento, y plantar ese día todavía funciona: la cosecha cae el último día de la estación, no el día siguiente. Ese uno de más o de menos es donde la mayoría de las tablas de siembra hechas a mano se equivoca por un día.
¿Plantar un día más tarde cuesta de verdad una cosecha entera?
En algunos días sí, y en la mayoría nada. El número de cosechas es una escalera, porque sale de una división que se redondea hacia abajo: se mantiene plano un tramo y luego cae un escalón entero.
Con las cifras de las que parte esta página, plantar el día uno y plantar el día cuatro dan las mismas cuatro cosechas. Plantar el día cinco da tres. El retraso fue de un día en ambos casos y solo uno costó algo.
| Si plantas el día | Cosechas |
|---|---|
| 1 – 4 | 4 |
| 5 – 8 | 3 |
| 9 – 12 | 2 |
| 13 – 16 | 1 |
| 17 + | 0 |
¿Dónde caen las caídas?
Exactamente tan espaciadas como el rebrote. Con cuatro días entre cosechas, las caídas caen en los días 5, 9, 13 y 17, así que uno de cada cuatro días es un precipicio y los otros tres no cuestan nada.
Por eso plantar lo antes posible es un mal consejo. La versión útil es planta antes del siguiente escalón, y el escalón tiene una fecha que puedes anotar.
¿Y un cultivo que solo se cosecha una vez?
Entonces no hay escalera alguna, solo un muro. Cada día hasta el plazo da exactamente una cosecha y el día siguiente no da nada, así que la única fecha que importa es la última.
Poner el rebrote en cero en esta página lo muestra directamente, y es la forma más clara de ver qué distinto se comportan los dos tipos de cultivo bajo la misma estación.
¿Cuál es el último día en que vale plantar?
La duración de la estación menos el tiempo de crecimiento, y ese día todavía sirve: la cosecha cae el último día de la estación, no el día siguiente.
Ese único día es donde las tablas de siembra hechas a mano suelen equivocarse, porque restar y luego sumar un día de seguridad tira en silencio una fecha que estaba bien.
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