¿Se coló? Xbox se vuelve prácticamente 100% digital

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Las cifras del mercado muestran que el gigante de Microsoft se habría adelantado a PlayStation en sus planes para un futuro totalmente digital.

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La transición de los videojuegos hacia un mercado predominantemente digital ya no es exactamente una novedad, pero los nuevos datos de Circana muestran que, en el caso de Xbox, este proceso parece estar unos pasos por delante del resto de la industria. En 2026, poco más del 4% del gasto de los consumidores norteamericanos en juegos físicos nuevos correspondió a versiones para plataformas Xbox. La diferencia con sus competidores es enorme: Nintendo concentra el 63% de ese mercado, mientras que PlayStation todavía representa el 32%.

Es importante aclarar qué significan estas cifras. Xbox no posee apenas el 4% del mercado de juegos en Estados Unidos, ni los datos indican que solo el 4% de sus juegos se vendan físicamente. La estadística mide la cuota de cada plataforma dentro del total de dinero gastado en software físico nuevo en el país. Aun así, cuando PlayStation mantiene casi un tercio de ese mercado y Xbox aparece prácticamente como un elemento residual, resulta difícil ignorar que la relación de los consumidores de ambas plataformas con los discos ha tomado rumbos muy diferentes.

Y quizá la explicación esté menos en un rechazo repentino del público de Xbox a los formatos físicos que en una estrategia que Microsoft empezó a construir mucho antes de que aparecieran estas cifras.

Xbox pasó años enseñando a su público a no comprar discos

Game Pass es probablemente la pieza más importante de esta transformación. Desde que Microsoft empezó a incluir sus grandes lanzamientos propios en el servicio desde el primer día, los jugadores profundamente integrados en el ecosistema Xbox tienen menos motivos para comprar esos mismos títulos por separado en su lanzamiento. Esto se aplica, naturalmente, a la tienda digital, pero afecta aún más al comercio físico: es difícil convencer a alguien de pagar US$ 70 por la caja de un juego que ya está disponible dentro de la suscripción mensual que mantiene.

La propia oferta de hardware reforzó este comportamiento. Xbox Series S nació sin lector de discos y se convirtió en una de las principales puertas de entrada a la actual generación de Microsoft. Posteriormente, la compañía también lanzó una versión totalmente digital de Series X. Si a eso se suman la inversión en juego en la nube, el programa Xbox Play Anywhere y la estrategia actual de hacer que la biblioteca acompañe al usuario entre distintos dispositivos, el disco empieza a parecer casi incompatible con la forma en que Microsoft ha pasado a definir Xbox.

Fuente: Microsoft
Fuente: Microsoft

Lo curioso es que esta transición se produce mientras el mercado físico en su conjunto realmente se reduce, aunque no ha desaparecido. Según Circana, los consumidores norteamericanos gastaron alrededor de US$ 1,5 mil millones en software físico en 2025, un 11% menos que el año anterior y el resultado más bajo registrado por la empresa. En julio de 2026 fueron apenas US$ 85 millones, el peor mes de julio desde que comenzó el seguimiento, en 1995. Para poner el cambio en perspectiva, el mercado movía US$ 11,6 mil millones en 2008, sin siquiera ajustar la cifra por la inflación.

Por tanto, no hay duda sobre la dirección de la industria. Lo que llama la atención es la distinta velocidad a la que avanzan las plataformas. Si el disco simplemente estuviera dejando de interesar a los consumidores de consolas de manera uniforme, sería difícil explicar por qué PlayStation todavía representa el 32% de las ventas físicas y, sobre todo, por qué Nintendo concentra casi dos tercios de ellas.

Cada ecosistema tiene una cultura de consumo diferente. Nintendo sigue estando muy vinculada al coleccionismo, los regalos, la reventa y los juegos que conservan su valor durante muchos años. En PlayStation, pese al crecimiento de las compras digitales, todavía existe una base considerable interesada en los discos. Xbox, en cambio, ha pasado buena parte de la última década construyendo precisamente el escenario en el que poseer el juego importa menos que tener acceso a él.

Ser digital es práctico hasta que deja de serlo

Las ventajas de este modelo son evidentes. Una biblioteca asociada a la cuenta resulta más práctica, acompaña al usuario en distintos dispositivos y elimina la necesidad de cambiar discos. Los servicios de suscripción también reducen drásticamente la barrera de entrada para probar juegos. Es perfectamente comprensible que muchos consumidores prefieran esta experiencia.

El problema aparece cuando prácticamente deja de existir una alternativa. Un formato físico se puede prestar, revender o comprar de segunda mano, y además permite que distintos comercios compitan por el precio del mismo producto. Cuando la distribución pasa por completo a una tienda controlada por el propio fabricante de la plataforma, parte de esa competencia desaparece. El consumidor todavía puede esperar a las promociones, pero pasa a depender de las condiciones comerciales establecidas dentro de ese ecosistema.

Fuente: Microsoft
Fuente: Microsoft

La cuestión de la propiedad también ha vuelto a tenerse en cuenta. En julio, un fallo en los servicios de Xbox afectó durante horas al acceso a juegos digitales y llegó a impedir que algunos usuarios iniciaran títulos en disco, algo que la propia Microsoft afirmó posteriormente que no debería haber ocurrido. El problema estaba relacionado con el sistema de licencias, y la compañía prometió una solución permanente.

Al mismo tiempo, Microsoft trabaja en una solución para convertir discos en licencias digitales, inicialmente destinada a juegos de Xbox One y Xbox Series. La propuesta tiene sentido dentro del ecosistema que la compañía está construyendo, especialmente si el próximo hardware reduce aún más la importancia del lector, pero también supone reconocer que existe una enorme biblioteca física que no puede simplemente abandonarse durante este cambio.

Y Xbox no estará sola durante mucho tiempo. Sony ya ha anunciado oficialmente que dejará de producir nuevos juegos físicos para sus consolas a partir de enero de 2028, citando precisamente el cambio en las preferencias de los consumidores. Por tanto, el dato de Circana no muestra necesariamente un futuro exclusivo de Microsoft. Puede limitarse a revelar qué público llegó primero a él.

Quizá esa sea la lectura más interesante de ese poco más del 4%. Xbox no se despertó en 2026 y descubrió que sus consumidores habían dejado de comprar discos. Game Pass, Series S, el juego en la nube, Play Anywhere y años de inversión en una biblioteca vinculada a la cuenta redujeron gradualmente la importancia del formato físico dentro de la plataforma. Ahora las cifras empiezan a mostrar el alcance de esa transformación.

Lo que queda no es preguntarse exactamente si el resto de la industria seguirá el mismo camino, porque todo indica que lo hará. La cuestión más importante es qué recibirán los jugadores a cambio cuando la comodidad de lo digital deje de ser una opción y pase a ser prácticamente la única forma disponible de comprar y conservar sus juegos.