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League of Legends: Guia para jogar no Topo!

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Neste artigo, apresentamos um guia para jogar na rota topo, abordando princípios importantes como técnicas de controle de ondas de minions, preferência, coordenação com o jungler e recomendações de campeões para cada estilo de jogo dessa rota!

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Em meu último artigo, apresentei um guia de como jogar como um Junglerlink outside website e abordei a importância da sua mobilidade e objetivos entre as lanes.

Hoje, nosso artigo será sobre a rota Topo, cuja função é muito importante em uma partida de League of Legends e requer coordenação com outras lanes para garantir a vitória!

As Classes dos Campeões do Topo

A rota topo em League of Legends é uma rota com apenas um jogador de cada lado e, em geral, campeões dessa rota são tanks, lutadores, colossos ou iniciadores. Cada uma dessas classes tem sua função e importância no time e é bem comum que campeões apresentem características de mais de uma dessas classes.

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Tanks

A função de um tank é absorver dano da equipe inimiga servindo como linha de frente para seus aliados. Por esse motivo, o kit de habilidades desses campeões costuma apresentar habilidades defensivas como regeneração, escudos e aumento de resistência mágica e armadura. Também apresentam controle de grupo pesado, mas sua capacidade de causar dano é reduzida.

Colossos

Um colosso é um campeão que possui alto dano e alta resistência, mas possui poucas formas de movimentação e controle de grupo. Em geral, esses campeões requerem um pouco de preparo para conseguirem ser efetivos e evitar que o oponente fuja. Colossos se utilizam de feitiços de invocador, como fantasma ou teleporte, para perseguir e se reposicionar pelo mapa.

Iniciadores

Iniciadores são campeões focados em iniciar confrontos de grupo ou abater alvos fora de posição, esses campeões não possuem tanta resistência, mas acabam com confrontos em pouco tempo utilizando habilidades com altos tempos de recarga que afetam uma grande área, com grandes surtos de dano.

Lutadores

Um lutador pode apresentar todas as características anteriores, mas em menor escala. Eles possuem dano, resistência, movimentação e controle de grupos medianos, se encaixando bem à maioria das situações. Sendo assim, são os campeões que se encaixam em basicamente qualquer situação, não sendo incríveis em nenhuma das funções anteriores, mas conseguindo suprir as necessidades do time.

Split Pushers

Existem campeões capazes de utilizar um estilo de jogo diferente dos outros na rota topo, esses aproveitam da runa Demolidor e do item Quebracascos e permanecem sozinhos pela maior parte do jogo.

Demolidor é uma runa da árvore de determinação, e concede que ficar três segundos próximo a uma torre inimiga marca esta torre para receber dano físico adicional de 100 + 35% de sua vida máxima no próximo ataque contra ela.

Quebracascos
Quebracascos

Quebracascos é um item que fornece 60 de dano de ataque, 400 de vida, 150% de regeneração de vida base e 5% de velocidade de movimento. A parte mais importante desse item é uma passiva que consiste em ganhar de 10 até 60 de armadura e resistência mágica, 20% de dano aumentado em estruturas quando nenhum campeão aliado está próximo. Minions canhão e super-minions também são afetados e recebem o triplo de armadura e resistência mágica e causam 200% de dano aumentado em estruturas.

Esses dois itens juntos permitem que alguns campeões se isolem de seus times e causem enormes quantidades de danos em torres e outras estruturas. Esse estilo de jogo é conhecido como Split Push e mesmo que seu time fique com um jogador a menos em uma luta de equipes, o time inimigo sairá com uma grande desvantagem.

Esses campeões, quando deixados sozinhos, derrubam torres em questão de segundos, sendo necessário dois ou mais campeões inimigos para parar seu avanço, criando uma oportunidade para seu time fazer objetivos.

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O Início do Jogo no Topo

Por ser uma rota solo, o jogador da rota topo precisa conhecer muito bem os fundamentos de controle das ondas de minions e preferência. É importante também que o jogador dessa rota saiba que seu nível 2 é alcançado quando abater o primeiro minion corpo-a-corpo da segunda onda de minions.

A primeira onda de minions é liberada aos 1:05 de partida e elas se encontram no topo por volta dos 1:38. Uma nova onda de minions é liberada a cada 30 segundos. Como referência, os arongueijos nascem quando a quinta onda de minions chegar ao meio do topo.

Esse é um momento estratégico que permite que você vá para cima do jogador inimigo com uma habilidade a mais em seu kit. Caso o jogador inimigo seja abatido nessa situação, ele ficará muito atrás em ouro e experiência.

Até os 20 minutos de partida, a cada três ondas de minions, uma receberá um minion canhão, depois dos 20 e até os 35, serão ondas intercaladas que receberão o canhão e, depois, todas as ondas recebem um canhão.

O Gank dos 3:30

É muito comum acontecer um gank no topo aos 3:30 da partida, pois os junglers estão acabando de limpar seus campos. Sendo assim, é necessário que se escolha algum tipo de estratégia. Nesse momento, caso seu campeão seja mais forte que o oponente, é vantajoso que você empurre as ondas de minions para baixo da torre do oponente.

Isso cria preferência para que seu jungler abata o arongueijo e você pode ajudá-lo caso o jungler inimigo tente contestar. Nesses casos é bem comum que o jungler inimigo seja abatido. Caso o top laner inimigo tente acompanhar, ele vai perder o ouro e a experiência dos minions que estão em sua torre. Nessa situação praticamente qualquer resultado é vantajoso para você.

Caso seu campeão seja mais fraco do que o do oponente aos 3:30, é interessante que você deixe o oponente puxar a onda de minions para próximo de sua torre para evitar tomar um gank, nessa situação avise ao seu jungler que você não possui preferência para o arongueijo e que ele deveria se direcionar ao outro. Essa estratégia é mais segura, mas tira a possibilidade de seu jungler abater os dois arongueijos.

Controle de Ondas de Minions

Slow Push

Slow Push é uma técnica de controle que permite o acúmulo de múltiplas ondas de minions juntas. Possuir uma grande quantidade de minions aliados próximo impede que o oponente entre em um confronto direto. Caso ele tente, irá receber muito dano e possivelmente morrer. Essa técnica também é importante para derrubar torres e placas.

Para realizar um slow push basta abater os minions magos inimigos restando apenas os lutadores. Estes minions que restaram não causam muito dano, mas são bem resistentes, sendo assim, eles não abaterão seus minions, mas impedirão seu avanço o suficiente para chegar a sua próxima onda de minions.

Fast Push

O fast push é a técnica mais intuitiva e aplicada, mas nem sempre é utilizada da forma correta. Para realizar um fast push, basta abater os minions inimigos o mais rápido possível. Isso faz a sua onda de minions chegar de forma rápida à torre inimiga. Essa técnica deve ser utilizada caso você pretenda ir para a base, uma vez que permite retornar para a rota antes dos minions inimigos chegarem em sua torre.

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Também é muito utilizada para fazer o oponente perder ouro e experiência quando aplicado logo após abatê-lo, ou quando ele é forçado a retornar para a base por estar com pouca vida.

Freeze

O freeze consiste em segurar as ondas de minions próximo à sua torre, mas sem que elas sejam atacadas por ela. Não é uma técnica simples de ser aplicada e nenhum freeze é eterno. Em geral, um freeze deve ser aplicado contra um inimigo mais fraco, impedindo que ele simplesmente quebre o freeze.

Em um freeze você deve abater os minions no último momento possível e, caso seu oponente comece a atacar seus minions, faça o mesmo com os dele, sempre igualando o dano causado e mantendo a mesma proporção de minions inimigos e aliados.

A quantidade de minions inimigos necessários para se estabelecer um freeze aumenta quanto mais próximo você está de sua torre, isso ocorre porque a sua próxima onda de minions chegará mais rápido do que a do oponente já que a distância a ser percorrida é menor.

O maior benefício de um freeze bem-feito é reduzir a quantidade de experiência e ouro que o oponente consegue receber, uma vez que para que ele festaria em uma posição ruim para abater seus minions, ficando suscetível a Ganks enquanto você farma seguro.

Recomendações de Campeões para o Topo

Confira algumas recomendações de campeões para jogar na rota do Topo, separados por sua função na partida!

Ornn (Tank)

Ornn
Ornn

Ornn é o Deus ferreiro de League of Legends e é responsável pela confecção de boa parte dos itens mágicos na história do jogo. A passiva dele é dividida em três efeitos e o primeiro é poder comprar itens fora da base.

Para comprar um item fora da base, basta que Ornn abra a loja e compre o item desejado, depois disso ele fará uma pequena animação com uma bigorna e seu martelo e obterá o item. Essa animação pode ser interrompida, então cuidado ao utilizá-la.

A segunda parte da passiva de Ornn permite aprimorar alguns itens da loja sem custo adicional. No nível 13, ele aprimora o próprio item, e a cada nível subsequente pode aprimorar o item de um de seus aliados. Ornn recebe 10% a mais de armadura, resistência mágica e vida de seus itens e esse efeito é aumentado em 4% para cada item que ele aprimorou até 30% de aumento.

Com sua terceira habilidade passiva, quando Ornn atacar um oponente marcado com fragilidade ele será empurrado por uma curta distância e sofrerá de 10% a 18% de sua vida máxima como dano mágico.

Sua primeira habilidade cria uma fissura que causa dano e lentidão nos oponentes atingidos. Ao final da fissura surge um pilar que dura quatro segundos.

Em sua segunda habilidade, Ornn cospe fogo andando uma curta distância para frente. Durante esse deslocamento, ele é imparável e causa dano proporcional à vida máxima dos oponentes atingidos pelo fogo. Os inimigos atingidos pelo final da habilidade sofrem fragilidade.

Na terceira habilidade de Ornn ele avança em uma direção. Ao colidir com algum tipo de terreno como paredes ou o pilar de seu Q, ele joga todos os inimigos próximos para cima.

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A ultimate de Ornn conjura um carneiro gigante que corre em sua direção e causa lentidão no caminho, ao reconjurar a habilidade, ele cabeceia o carneiro em uma direção, todos os inimigos atingidos recebem dano e são jogados para cima.

Ornn é um campeão que demora um pouco para desenvolver seu jogo, mas muito difícil de abater. Sua passiva e seus itens aprimorados criam uma grande vantagem para seu time e sua ultimate é uma ferramenta muito eficiente para iniciar conflitos de grupo.

Como Ornn, seu objetivo é abater minions e adquirir o máximo de experiência possível. Ele não precisa ir base para fazer itens, então consegue permanecer na rota por longos períodos.

Para jogar de Ornn, recomendo os seguintes itens: Virtude Radiante, Égide de Fogo Solar e Máscara Abissal.

Nasus (Colosso)

Nasus
Nasus

Nasus é um campeão inspirado no deus egípcio Anúbis. Apesar de bastante simples, se jogado da forma correta, é praticamente imparável.

A passiva de Nasus confere a ele 11% a 21% de roubo de vida baseado em seu nível.

A primeira habilidade, o ataque sifão, é a parte mais importante do kit do campeão. Ao conjurar essa habilidade, Nasus fortalece seu próximo ataque para ganhar 50 de alcance de ataque e dano físico bônus de 30 a 110. Além disso, essa habilidade causa mais dano para cada alvo abatido por ela. Minions abatidos aumentam o dano em 3 e campeões, monstros neutros e minions grandes aumentam em 12.

Por ser uma habilidade com baixo custo de mana e baixo tempo de recarga, Nasus consegue abater todos os minions de uma rota com ela. Não sendo incomuns os casos onde, aos 10 minutos de jogo, ele já possua 200 ou mais de dano aumentado na habilidade.

A segunda habilidade de Nasus, murchar, é um dos controles de grupo mais potentes do jogo, reduzindo em até 95% da velocidade de movimento do oponente por cinco segundos. Essa é a única forma de controle de grupo de Nasus e atinge apenas um alvo.

A terceira habilidade de Nasus, Fogo Espiritual, é uma área redonda que causa dano mágico e reduz a armadura de todos os inimigos dentro da área.

A sua habilidade ultimate, Fúria das Estrelas, aumenta sua vida máxima, armadura e resistência mágica por 15 segundos. Além disso, ela causa dano adicional proporcional à vida máxima de todos os inimigos próximos e reduz pela metade o tempo de recarga do ataque sifão

Para jogar der Nasus, recomendo os seguintes itens: Ruptor Divino, Coração congelado e Semblante Espiritual.

Jax (Lutador)

Jax
Jax

Jax, o Grão-mestre das armas, é um lutador versátil e móvel que causa bastante dano com seus ataques básicos.

A passiva de Jax faz com que ele ganha velocidade de ataque crescente a cada ataque causado até um máximo de oito vezes. Ficar sem atacar por mais de 2.5 segundos faz Jax perder um desses aprimoramentos a cada 0.25 segundos.

A primeira habilidade de Jax faz ele saltar em direção a um alvo, aliado ou inimigo. Caso esse alvo seja um inimigo, Jax causa dano físico nele. Além disso, Jax pode usar suas outras habilidades enquanto salta.

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A segunda habilidade de Jax faz com que o próximo ataque ou salto cause dano adicional. Essa habilidade também pode ser utilizada para resetar sua animação de ataque, fazendo o campeão usar dois ou mais ataques rapidamente.

A terceira habilidade de Jax o faz desviar de todos os ataques lançados contra ele durante dois segundos, e ao final dessa habilidade, ele golpeia em área causando dano e atordoando todos os inimigos próximos. O dano dessa habilidade é aumentado para cada ataque que jax esquivou até o máximo de 100% e pode ser reativada para terminar mais cedo.

Sua habilidade ultimate é composta por uma passiva e uma ativa. A passiva causa dano adicional a cada três ataques de Jax e a ativa causa um pequeno dano em área e aumenta a armadura e resistência mágica de Jax conforme o número de inimigos acertados.

Para Jax, recomendo os seguintes itens: Ruptor Divino, Lança de Shojin e Ampulheta de Zhonya.

Malphite (Iniciador)

Malphite(iniciador)
Malphite(iniciador)

A passiva de Malphite é um escudo de 10% de sua vida máxima que recarrega após alguns segundos fora de combate, muito semelhante à alma do dragão da montanha. Adicionalmente, Malphite aumenta de tamanho conforme a quantidade de armadura que possui.

Sua primeira habilidade lança uma pedra no oponente, casando dano e roubando uma porção de sua velocidade de movimento por três segundos.

Sua segunda habilidade é muito semelhante ao efeito da Hidra titânica por seis segundos. A diferença é o fato da sua ativação resetar sua animação de ataque. Essa habilidade confere até 30% de Armadura Bônus. Esse valor é triplicado caso a passiva dele esteja ativa

Sua terceira habilidade causa dano mágico em área, reduzindo até 50% de velocidade de ataque de todos os inimigos atingidos.

A ultimate de Malphite é a sua habilidade principal. Ela consiste em um avanço imparável que acerta todos os inimigos próximos ao local alvo, joga-os para cima por 1.5 segundos e causa bastante dano. Essa habilidade pode mudar o rumo de uma luta de equipes caso acerte dois ou mais alvos.

Para Malphite, recomendo os seguintes itens: Manopla dos Glacinatas, Égide de Fogo Solar e Coração Congelado.

Illaoi (Split Pusher)

Illaoi (Split Pusher)
Illaoi (Split Pusher)

A passiva de Illaoi cria tentáculos em paredes próximas que possuem 2 ataques de vida. Os tentáculos de Illaoi utilizam sua primeira habilidade para causarem dano quando comandados.

A primeira habilidade de Illaoi bate com um tentáculo em uma linha reta, causando dano proporcional ao dano de ataque e nível da habilidade e cura Illaoi em 4.5% de sua vida perdida.

A segunda habilidade faz Illaoi pular uma curta distância em um inimigo e comanda todos os tentáculos próximos a atacá-lo.

Sua terceira habilidade é uma das mais importantes. Nela, Illaoi arremessa um tentáculo para frente e puxa a alma de qualquer campeão inimigo que for acertado. Cuidado ao utilizar essa habilidade porque ela para em minions inimigos.

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Parte do dano tomado pela alma também é recebido pelo campeão, então a ideia é causar dano em ambos. Caso a distância máxima seja alcançada, ou a alma seja derrotada, o campeão inimigo será marcado por 10 segundos e receberá 80% de lentidão por 1.5 segundos. Além disso, de tempos em tempos um tentáculo será criado próximo ao campeão marcado e o atacará logo em seguida.

A habilidade ultimate de Illaoi cria tentáculos por oito segundos conforme a quantidade de inimigos e almas próximas. Nessa duração o tempo de recarga da sua segunda habilidade é reduzido pela metade.

Considerando sua capacidade de criar múltiplos tentáculos, curar pela vida perdida e causar muito dano, não é surpresa que Illaoi precisa de três ou mais campeões inimigos para ser parada.

Conclusão

A rota topo possui muitas opções diferentes de estilos de jogo que podem ser escolhidos, dependendo do estilo de jogo e da preferência de cada jogador. Sendo assim a recomendação é a mesma de sempre, escolha um campeão que gosta de jogar e aperfeiçoes suas habilidades com ele.

Caso esse guia tenha ajudado a subir de elo ou sentiu que faltou alguma informação adicional, deixe nos comentários!

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