Rechner für die Schwierigkeit einer Begegnung
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Brüche werden wie gewohnt geschrieben: ein Achtel, ein Viertel und ein Halb gehen, und null ebenfalls. Zeilen ohne Sinn werden einfach übersprungen.
Ergebnisse
Was diese Begegnung für jene Gruppe ist
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| Die Erfahrung, die die Monster wert sind, zusammengezählt | — |
| Der Multiplikator dafür, so viele auf einmal zu stellen | — |
| Was die Begegnung nach dem Multiplikator zählt | — |
| Wo die vier Schwellen der Gruppe liegen | — |
| Die Erfahrung, die jeder Charakter wirklich mitnimmt | — |
Die Gruppen, die Sie eingetippt haben
| Wie viele | Herausforderungsgrad | Erfahrung je Stück | Erfahrung der ganzen Gruppe |
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Die Erfahrung bloß zu addieren ordnet Begegnungen verkehrt herum. Vier Monster mit Herausforderungsgrad eins sind achthundert wert, weniger als die elfhundert eines einzelnen Monsters mit Grad vier, und trotzdem sind die vier der schwerere Kampf: Der Multiplikator dafür, vier auf einmal zu stellen, macht aus den achthundert sechzehnhundert.
Der Multiplikator bewegt sich auch mit der Gruppengröße, und zwar stark. Dieselbe Gruppe aus vier Monstern ist für zwei Charaktere der Stufe fünf ein schwerer Kampf und für sechs von ihnen ein Spaziergang, und an den Monstern hat sich nichts geändert.
Ein Letztes, das man leicht falsch macht: Der Multiplikator dient nur dazu, die Gefahr des Kampfes einzuschätzen. Die Erfahrung, die die Charaktere wirklich mitnehmen, ist die schlichte Summe, unter ihnen geteilt, ganz ohne Multiplikator.
Die Schwellen, die Erfahrung je Herausforderungsgrad und die Multiplikatoren stammen aus dem System Reference Document 5.1, veröffentlicht von Wizards of the Coast unter der Lizenz Creative Commons Attribution 4.0.
Warum reicht es nicht, die Erfahrung zu addieren?
Weil es Begegnungen verkehrt herum ordnet, sobald sich die Zahl der Monster ändert. Vier Monster mit Grad eins sind achthundert wert und ein einzelnes mit Grad vier elfhundert, und trotzdem sind die vier klar der schwerere Kampf.
Die Regeln lösen das mit einem Multiplikator, der mit der Zahl der gleichzeitig gestellten Kreaturen wächst. Er macht aus den achthundert sechzehnhundert, und damit stehen die beiden Begegnungen endlich in der richtigen Reihenfolge.
Warum ändert die Gruppengröße die Antwort so stark?
Weil sie beide Enden des Vergleichs verschiebt. Eine Gruppe unter drei rückt beim Multiplikator eine Stufe hoch und eine ab sechs eine Stufe runter, und zugleich gelten die Schwellen pro Charakter, skalieren also mit der Kopfzahl.
Dieselben vier Monster mit Grad eins gegen Charaktere der Stufe fünf sind für zwei von ihnen ein schwerer Kampf, für vier ein leichter und für sechs ein Spaziergang. An den Monstern hat sich nichts geändert.
Bekommen die Charaktere die angepasste Erfahrung?
Nein, und das ist das Detail, das die meisten Runden falsch machen. Der Multiplikator dient nur der Einschätzung, wie gefährlich der Kampf wird. Vergeben wird die schlichte Summe dessen, was die Monster wert sind, unter den Charakteren geteilt.
Ein Kampf kann also beim Planen als tödlich gelten und hinterher trotzdem nur bescheidene Erfahrung ausschütten. Die beiden Zahlen beantworten verschiedene Fragen.
Woher stammen diese Tabellen?
Aus dem System Reference Document 5.1, veröffentlicht von Wizards of the Coast unter der Lizenz Creative Commons Attribution 4.0. Die Schwellen nach Stufe, die Erfahrung nach Herausforderungsgrad und die Multiplikatoren sind daraus übernommen.
Diese Seite wendet sie nur an: Sie passt die Zahlen nicht an und deutet sie nicht um, und jedes Urteil über eine bestimmte Runde bleibt bei der Person, die das Spiel leitet.
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