Se alguém batizar Crimson Desert como um The Witcher encontra Red Dead Redemption, não estará errado. No entanto, o novo RPG da Pearl Abyss, disponível para PlayStation 5, Xbox Series e PC, é muito mais — ele herda as raízes de MMORPG do Black Desert Online, principal título do estúdio, enquanto mescla elementos de diversos outros nomes aclamados da indústria.
Sua execução soa como um amontoado de referências costuradas: o mundo aberto amplo com gerenciamento de recursos e acampamentos de Red Dead Redemption 2; a tentativa falha de estruturar missões aos moldes de The Witcher 3; o combate em tempo real orientado em variedade de movimentos, estilos de luta e parry remetem à Ghost of Tsushima; a troca de personagens de GTA V; a liberdade e o volume de missões de Skyrim; e o sentimento de sandbox de mundo aberto dos títulos mais recentes de The Legend of Zelda.
Que um estúdio tenha mesclado todos esses elementos e ainda entregue um produto coerente onde tudo funciona na maior parte do tempo beira o milagre. Há, entretanto, uma diferença entre funcionar e funcionar bem, e Crimson Desert está no meio-termo. A depender do ângulo para onde olhamos, é fácil compreender por que o jogo teve uma recepção tão divisiva na crítica — trata-se de uma obra ambiciosa, imperfeita e cuja execução foge dos moldes tradicionais de um Action RPG de mundo aberto em fatores capazes de facilmente torná-lo uma experiência cansativa para o jogador que não se prende à sua proposta.
"Veja-me pelo que sou, não pelo que deseja que eu fosse"
As primeiras horas de Crimson Desert são frustrantes para quem busca ação e história engajadora desde o primeiro momento. A trama começa com o grupo de Kliff — o protagonista com tanto carisma quanto um poste de luz e a profundidade de uma poça d'água — atacado em uma emboscada. Durante o confronto, o herói é morto e lançado em um rio.
No segmento seguinte, caminhamos em uma espécie de templo futurista conforme aprendemos novos comandos como pular e escalar. Após brincar um pouco de platformer, Kliff está recuperado em um acampamento, onde enfrenta bandidos e segue a cavalo para a primeira grande cidade de Crimson Desert.

O jogo não se dá ao trabalho de explicar como Kliff sobreviveu ou como o encontraram, tampouco como ele consegue falar apesar de sua garganta ter sido cortada. Parece um grande mistério da trama, assim como o motivo das primeiras quests envolverem fazer queda de braço com soldados, ajudar mendigos, prisioneiras e resgatar gatos de telhados para todos serem criaturas místicas e deidades que conferem algum poder ao herói — sem qualquer explicação além de "você nos ajudou". É tão conveniente ao ponto de desafiar a capacidade de levar a história a sério.
As próximas duas horas consistem em fazer pequenas atividades para aldeões e resolver conflitos regionais desinteressantes enquanto se aprende uma dúzia de comandos incrementalmente mais complicados. A sensação é de o jogo lembrar constantemente que você é o herói, e como herói, você precisa ajudar as pessoas e fazer boas ações.
Quando finalmente chega o momento de enfrentar o chefe, você percebe que está fraco demais porque só progrediu na trama principal e não explorou o mundo — se não o fizer, não terá recursos suficientes para aumentar seus atributos. Sem atributos, sempre estará fraco demais para enfrentar os chefes. É quase como se o jogo não fosse feito para a audiência da qual o público ocidental se encaixa, ou como se a equipe de desenvolvimento tivesse planejado de uma maneira e o público tivesse outras expectativas.
Após a frustração inicial e tirar algumas horas para limpar a mente e dar uma segunda chance, é necessário olhar a obra como ela se apresenta, em vez de como esperávamos que ela funcionasse.
O mundo de Crimson Desert é completamente aberto desde o princípio, e apesar de existirem limitações notáveis de atividades até um determinado ponto da história — e a quantidade delas se ampliar com o progresso da trama — ele quer que você conheça cada detalhe.
Explorar, enfrentar inimigos e fazer missões secundárias não é opcional: é o grind, e você precisa dele para progredir com a trama. Ao mesmo tempo, o enredo é, de longe, o ponto mais fraco do título e não é como se o jogador perdesse muito ao optar por caminhar pelos mapas e encontrar ruínas escondidas, liberar fortalezas de bandidos ou ajudar alguém subindo no telhado para limpar uma chaminé.
Crimson Desert quer que você conheça Pywell nos menores detalhes e tome seu tempo aproveitando-o nessa dinâmica. Uma vez que aceitamos o "conjunto de regras" e abraçamos suas propostas, encontramos um dos RPGs de mundo aberto mais ambiciosos e esteticamente incríveis que já saíram — mas ainda cheio de falhas de design.
O Mundo Aberto com Atividades Sem Fim
O mundo é a principal feature do jogo. Ele segue a linha clássica de sandbox, onde o jogador é livre para explorar o que quiser, quando quiser. Ainda não existe uma métrica exata de quanto tempo levaria para fazer absolutamente tudo, mas é fácil imaginar que uma run "complecionista" levaria em torno de 200 ou mais horas, podendo beirar até 300, a depender da propensão do jogador de consultar guias ou buscar tudo sozinho.
Existem algumas limitações no início, então é recomendável progredir pelo menos até habilitar o sistema de troca de personagens e de acampamentos para sair explorando livremente. Outra limitação está no nível de poder: é possível ir de uma ponta a outra do mapa a partir do início das primeiras missões principais, mas não significa que será capaz de enfrentar inimigos hostis no meio do caminho com a mesma facilidade que faria em Hernand.
Mas até a primeira região possui tanta coisa para fazer e é tão extensa ao ponto de não faltar variedade de opções e atividades para melhorar os atributos. Na verdade, o "tanta coisa para fazer" chega a dar sobrecarga. É difícil pensar em algo que você não pode fazer quando absolutamente tudo está disponível a todo momento e em todo lugar, e nem sempre sabemos para onde olhar ou o que deveríamos optar primeiro.

Felizmente, Pywell é absurdamente bonito e divertido de explorar. No modo qualidade do PS5, mesmo no modelo base, a variedade de biomas, a maneira como a iluminação muda entre regiões e horários, e o cuidado com os cenários urbanos ou com a diversidade da fauna dão ar fresco para cada detalhe no mapa. Uma das principais empolgações que o jogo proporciona é encontrar alguma região diferente, uma vista mais bonita do topo de uma montanha, ou até explorar o interior de casas para desvendar pequenos segredos.
Por outro lado, conhecer o mundo é gratificante quando motivado pela curiosidade. Crimson Desert recompensa quem desvia de uma rota com masmorras escondidas ou pequenos assentamentos com mercadores, mas também impõe exploração como estrutura da progressão dos personagens e do jogador para o título; os pontos de travessia rápida — acredite, eles são muito necessários aqui para não passar mais de dez minutos atravessando o mesmo caminho pela quinta vez a cavalo — estão espalhados pelo mapa em locais que exigem algum esforço para encontrar, por vezes sendo pouco intuitivos.
A Recompensa que Cansa
Por vezes, as missões secundárias ou atividades complementares são tão confusas ou arrastadas que tornam o mero ato de tentar ganhar um recurso necessário para aumentar atributos um exercício de atividades maçantes, daquelas que fazem o jogador repensar se ainda quer continuar ou se prefere usar seu tempo de outra maneira.
Considere, por exemplo, o combate — o segundo maior trunfo da obra. Estar cercado de dez inimigos e desmontar cada um deles com uma sequência de golpes variados ou executar aquele timing perfeito de parry é absurdamente satisfatório, e é difícil não querer mais quando aprendemos.
Aprender, no entanto, é um problema. O esquema de botões parece desenhado com a filosofia de um jogo de luta, mesclando diversas combinações que exigem timing e memorização de sequências muito funcionais quando há apenas um inimigo na tela. Em um Action RPG onde você está frequentemente cercado de diferentes grupos de inimigos tentando te matar ao mesmo tempo, ele se torna excessivo, frustrante e complicado demais para ser funcional.
Imagine, por exemplo, enfrentar um grupo de bandidos na fortaleza deles quando seu movimento é travado porque você apertou L3 forte demais ao se mover e acabou puxando um gancho para o nada. Você precisa apertar L3 novamente para voltar o gancho antes que seus inimigos te cerquem, mas este pequeno acidente já quebrou o ritmo e talvez até se acumule em um ou dois ataques que poderiam ter sido bloqueados.
É frustrante quando acontece na primeira vez, um pouco mais na segunda, e na terceira te faz questionar por que você não pode mudar o esquema de controles para facilitar os comandos. Afinal, a tendência natural para a maior parte do público é escolher algumas combinações funcionais e ignorar o resto — um desperdício dado o tamanho da profundidade e dedicação colocadas neste sistema de combate, mas não deixa de ser a solução menos desgastante.

As Boss Fights são outro ponto alto e o teste de habilidades do jogador. Nenhum confronto com eles é uma volta no parque, e a maioria demanda a mescla entre adaptar-se ao ambiente, memorizar seus padrões de ataque e encontrar a combinação ideal de habilidades, parries e golpes para superar o desafio. Do início ao fim da campanha principal, enfrentá-los é essencialmente um trabalho de adaptação, e é possível que inimigos ainda mais desafiadores estejam esperando para ser descobertos em masmorras ou perdidos em zonas isoladas do mundo.
Combate não é a única fonte de grind do jogo, mas é a mais frequente: uma barra enche um pouco mais sempre que um inimigo é derrotado. Ao completá-la, o jogador recebe um recurso para aprender novas habilidades ou aumentar atributos. É natural passar bastante tempo em lutas, e há um certo nível de liberdade em como gerenciar cada confronto, mas assim como outras atividades, haverá um momento em que enfrentar um inimigo após outro e ver a barra de "experiência" encher devagar deixará de ser divertido para virar um tédio.
Burocracia como Filosofia de Design
Apesar do combate possuir algumas doses de frustração, ele não chega nem perto do que sentimos ao perceber o quanto as interfaces e escolhas de design carecem de sérias melhorias de qualidade de vida. Diversas linhas de quests e tutoriais são excessivamente burocráticas. Não pelo que eles pedem, mas de como o jogo explica — ou não explica — o que estão pedindo.
Existem segmentos inteiros em que o tutorial ou a explicação da quest não elabora com precisão ou qualidade de localização suficiente qual é o próximo passo para o interlocutor. Em alguns casos, a resposta está escondida em um submenu dentro do menu do mapa, e em outros, o jogo parece esperar que o jogador se vire para descobrir como avançar.
Algumas delas não aparentam ser intencionais e poderiam ser — ou serão — endereçadas em patches futuros. Outras, como a escolha de design dos quebra-cabeças que remetem aos clássicos de aventura dos anos 90, como Alundra, não serão revertidas, pois fazem parte da herança de um estúdio que passou os últimos oito anos trabalhando neste título enquanto se manteve sedimentado no mercado de MMORPGs, onde o público-alvo é o jogador dedicado e habituado a investir tempo aprendendo sistemas complexos em menus pouco intuitivos.
A Pearl Abyss transferiu essa mesma mentalidade para uma obra single-player de mundo aberto, mas essa não é o tipo de experiência que o jogador deste nicho estaria acostumado. Por vezes, precisar desvendar um quebra-cabeça sem qualquer indicativo ou pista visual significa uma experiência desgastante para quem apenas desejava relaxar após um dia estressante. Crimson Desert, entretanto, possui uma gama de desafios que demandam a paciência de um monge e a teimosia de um adolescente para resolver problemas sem consultar um guia na Internet.
Outro problema evidente de burocracia está nos menus. Dos equipamentos às melhorias, as descrições e comandos são pouco intuitivos, e leva algum tempo — e pressionar muitos botões — até entender, por exemplo, por que a lanterna não está funcionando, onde foi parar aquele item que você encontrou, ou como utilizar um comando específico que acaba de aprender. Faltam explicações mais detalhadas, ou opções menos confusas de executar determinadas ações.
Os Bugs
Já era esperado que um jogo de tamanho escopo tivesse uma leva de pequenos problemas técnicos — Skyrim tem até hoje. Alguns são até engraçados, mas existem também itens que somem quando são coletados e não entram no inventário, NPCs que deveriam montar no seu cavalo e ficam parados após mais de um minuto de espera, ou stamina que não descarrega e te dá "recurso infinito", mas tranca a interação com o mapa.
Cada um desses força reloads de saves para corrigi-los e conseguir avançar. Crimson Desert é um jogo absurdamente grande, cheio de atividades, e o autosave é generoso, mas não significa que jogadores estejam imunes a perder algum progresso importante porque alguma coisa não está funcionando e travou a capacidade de interagir com o mundo ou continuar a história.
Desde a atualização de 22 de março, a quantidade de bugs parece ter reduzido, mas ainda acontecem alguns tropeços ocasionais, menos graves.
Uma História que Existe para Preencher Espaço
Crimson Desert está longe de ser um título para jogar pela história. Como apresentado acima, todo o sistema dele é feito para o enredo ser foco terciário da experiência — por um bom motivo: ele parece existir apenas para dar um senso de progressão narrativa a um jogo single-player com mecânicas herdadas de multiplayer.
Kliff, por exemplo, não possui qualquer personalidade além de senso de dever e determinação. Passa o sentimento de só existir como veículo para o jogador conhecer o mundo, e não como um protagonista capaz de guiar a trama.

Além dele, existem outros dois personagens jogáveis — Damiane e Oongka — tão ausentes de personalidade ou carisma quanto o herói, e não utilizáveis para missões principais. Eles existem para dar mais diversidade de estilos de gameplay com um sistema de trocas aos moldes de GTA V e criar um sistema de party do qual, aparentemente, muitos jogadores nem sequer sabiam existir.
O voice acting mediano não ajuda, mas até um elenco excepcional teria dificuldade em fazer um bom trabalho porque os diálogos são genéricos e raramente oferecem algo além do necessário para empurrar o jogador à próxima quest. Todo o orçamento de narrativa parece ter sido aplicado em outros elementos.
Não significa que não existe lore, ela só é tão mal contada que demanda tanto esforço para entender o enredo quanto para qualquer outra atividade. Pywell é um lugar diverso e rico em cultura e construção de mundo, mas esses elementos não aparecem em momento algum do enredo e estão escondidos principalmente em livros e conhecimentos secundários que o jogador absorve observando o mundo ou lendo notas espalhadas pelo mapa.
Prós e Contras
Prós
Contras
Nota
Originalmente, a nota seria 6,0, mas com o patch recente, algumas das críticas neste review, como bugs que travam a progressão, parecem ter sido resolvidas. A Pearl Abyss deve ter planos para novos patches nas próximas semanas ou meses, então estou retirando-os da equação.
7,0 / 10
Veredito
Crimson Desert é um jogo que exige ser aceito pelos próprios termos. Quem conseguir abraçar o grind, investir tempo no combate até que ele funcione, explorar o mundo como ele merece ser explorado e ignorar a história porque ela não é a força motivadora do título, recebe um dos RPGs de mundo aberto mais ambiciosos e visualmente impressionantes desta geração, um verdadeiro milagre nos games colocado em prática.
Apesar de a execução funcionar, ela tem defeitos. A história é arrastada e não sustenta um jogo dessa escala, os menus são excessivamente burocráticos com falta de clareza de objetivos e o esquema de botões e controle é complicado demais para um título do gênero Action RPG. Esses percalços podem afastar antes de engajar e testar a paciência de qualquer jogador que não reconheça ou não venha com disposição para a experiência proposta pela Pearl Abyss.
Em alguns pontos, ele lembra Cyberpunk 2077. Não pelos bugs — este teve um lançamento bem mais conturbado em 2020 — mas pelo potencial de Crimson Desert ser substancialmente melhor com algumas correções pontuais. A depender do que a Pearl Abyss decidir fazer com o feedback do lançamento, é possível que ele seja lembrado daqui a cinco anos com a mesma admiração do público que o título da CD Projekt Red e como o melhor RPG lançado em 2025.
Por ora, vale para quem está disposto a aceitá-lo pelo que ele é, não pelo que se espera dele.











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