Skalierung von Pixel Art und Retro-Auflösungen

Ihre Daten

Eine Vorgabe zu wählen füllt die beiden Felder darunter, und in die Felder zu tippen ist immer erlaubt: Die Vorgaben sind eine Abkürzung, keine Grenze.

Ergebnisse

Das größte ganzzahlige Vielfache, das noch auf den Bildschirm passt

Wie groß das Bild bei diesem Vielfachen wird
Rundherum übriger Bildschirm
Das Vielfache, das die Höhe genau füllen würde
Zeilen des Originals, nach ihrer jeweiligen Höhe

Bildschirmhöhen, bei denen dieses Bild glatt aufgeht

Bildschirmhöhe Vielfaches der Originalgröße Benötigte Breite

Deshalb sieht ein Spiel, das in 320 × 240 lief, auf einem 1440er-Bildschirm richtig aus und auf einem Full-HD-Bildschirm leicht falsch. 240 passt 6-mal in 1440 und 4,5-mal in 1080.

Konsolen, die 224 Zeilen zeichneten, trifft es schlimmer: Diese Zahl teilt keine der üblichen Bildschirmhöhen, es gibt also überhaupt kein Vielfaches, das den Bildschirm sauber füllt. Der Ausweg ist derselbe wie bei Arcade-Automaten: den schwarzen Rand hinnehmen und beim ganzzahligen Vielfachen bleiben.

Reaktionen

0

0 Kommentare

User profile image

Sei der erste der kommentiert

Warum sieht ein altes Spiel auf einem modernen Bildschirm leicht falsch aus?

Weil die Zeilenzahl fast nie glatt aufgeht. Ein Spiel mit 240 Zeilen, auf einen Full-HD-Bildschirm gestreckt, ergibt das 4,5-Fache, und eine halbe Zeile gibt es nicht.

Der Bildschirm gibt stattdessen manchen Zeilen vier Pixel und anderen fünf. In diesem Fall genau halbe-halbe, das heißt jede zweite waagerechte Linie des Bildes kommt ein Viertel dicker heraus als die darüber.

Was ist die Lösung?

Bleiben Sie bei einem ganzzahligen Vielfachen und nehmen Sie den schwarzen Rand in Kauf. Vier mal 240 sind 960, damit bleiben oben 60 und unten 60 Bildschirmzeilen ungenutzt, und jeder Pixel des Originals kommt gleich groß heraus.

Genau das machen Arcade-Automaten und sorgfältig eingerichtete Emulatoren. Der Rand ist kein Fehler, er ist der Preis dafür, dass jeder Pixel dieselbe Form hat.

Welche Bildschirme gehen glatt auf?

Das hängt ganz von der Zeilenzahl des Originals ab. 240 teilt 720, 1200, 1440 und 2160. 144, das des Game Boy, teilt 720, 1440 und 2160.

224, was die Konsolen jener Generation zeichneten, teilt keine der üblichen Bildschirmhöhen. Es gibt kein Vielfaches, das den Bildschirm füllt, also ist der Rand die einzige ehrliche Option.

Zählt die Breite auch?

Ja, aber in der Praxis viel weniger, denn Bildschirme sind breiter als die Bilder, und seitlich bleibt Platz übrig. Das passende Vielfache wird von der Seite begrenzt, die zuerst ausgeht, und das ist fast immer die Höhe.

Die Seite zeigt beides, und die nebenstehende Tabelle nennt die Breite, die jedes ganzzahlige Vielfache bräuchte, damit Sie sehen, ob es quer noch passt.