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Mega Man: Guia para os Jogos da Série Clássica

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Uma das mais famosas e clássicas séries de videogame da história, Mega Man já foi rico em lançamentos inovadores e pioneiros em suas diversas eras e gerações. Você conhece qual é a verdadeira história do Blue Bomber ao longo de tantas aventuras?

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rezensiert von Romeu

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Um verdadeiro ícone da indústria dos games, Mega Man foi um imenso sucesso de vendas no mundo inteiro por vários anos consecutivos em suas eras douradas. Mesmo com poucos - ou nenhum - lançamento recente, os fãs seguem com a esperança de que este legado jamais seja esquecido no tempo como outros acreditam estar acontecendo.

Enquanto a Capcom nos traz diversos novos títulos em franquias atualmente mais influentes como Devil May Cry, Street Fighter e Monster Hunter, Mega Man está a pelo menos seis anos sem nenhuma novidade que envolva diretamente sua linha do tempo original. Mas, enquanto aguardamos esperançosamente mais notícias, podemos relembrar o que aconteceu nessa saga tão complexa e cheia de nuances filosóficas e sociais muito interessantes de acompanhar.

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Neste artigo abrangemos todos os games da série clássica, e pretendemos trazer também as continuações que envolvem as séries X, Zero, Legends, entre outras!

Rockman / Mega Man

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  • Ano de Lançamento: 1987

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)

    O icônico primeiro título de toda a franquia foi lançado durante uma época em que o Super Famicom - mais conhecido como NES aqui no ocidente - estava em seu ápice do sucesso. Com outros títulos que são importantes até a atualidade, um game de plataforma linear surgia com uma intenção ligeiramente diferenciada: adicionar alguns breves elementos de RPG para deixar o jogador decidir em que ordem prefere derrotar as fases e seus chefes, além de uma sensação de aumento de nível e poder com armas e itens colecionáveis.

    Apesar do nome original ter sido baseado no estilo musical que estava em alta nos anos 80 - o Rock’n’Roll - os estadunidenses não acreditaram que apresentar um herói robótico como um “homem-rocha” faria muito sentido, e assim tivemos Mega Man (com uma das piores box-arts já produzidas na história, objetivamente, chegando a ser considerado um meme até hoje pela própria Capcom) como o conhecemos no ocidente.

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    Na época, os cartuchos não comportavam tanto espaço em disco e ofereciam aos desenvolvedores a triste escolha entre contar a história do jogo vs. inserir todos os elementos de gameplay que gostariam. Como a jogabilidade e diversão eram os fatores principais e que melhor vendiam na época, poucos jogadores conseguiam entender realmente o que estava acontecendo no universo de Mega Man exceto caso tivessem acesso aos livretos que vinham com as embalagens originais, com o manual de instruções e, também, o plot do jogo.

    Isso tudo sem contar que as versões traduzidas alteravam não apenas nomes, mas fatores cruciais no storytelling que só foram ser descobertas corretamente pelos fãs ocidentais muitos anos depois com o lançamento de novos títulos em consoles mais modernos que permitiam que a trama pudesse ser contada lado a lado com a aventura e toda a ação.

    A história original de Mega Man começa no ano de 20XX, quando dois cientistas extremamente influentes no mundo da robótica começam a trabalhar em robôs sencientes e programá-los para tarefas laborais. Robôs faziam os trabalhos desde aspiradores de pó ou semáforos até máquinas de demolição, que poderiam colocar os até então humanos que os operavam em perigo.

    Um destes cientistas, Dr. Thomas Light, também construiu dois robôs para auxiliarem nos trabalhos científicos e domésticos, respectivamente Rock e Roll, além de outros modelos que faziam trabalhos mais industriais e perigosos. Seis destes robôs foram então roubados pelo segundo cientista, o infame Dr. Albert Wily, que os reprogramou para se tornarem máquinas de combate e se rebelarem contra a humanidade. Enquanto Wily queria provar a superioridade dos robôs, Rock, com seu forte senso de justiça, pediu para que seu criador e pai, Light, o transformasse em um robô capaz de derrotar os poderosos inimigos e trazê-los de volta.

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    Assim nasceu Mega Man, com seu canhão de plasma acoplado em seu braço esquerdo e um corpo revestido de Ceratanium - uma liga de titânio cerâmico deste universo -, capaz de não apenas derrotar inimigos, mas também adquirir suas habilidades ao fazê-lo.

    Para impedir os planos malignos de Dr. Wily, Mega Man se aventura pelos seis estágios disponíveis no jogo derrotando seus respectivos Robot Masters. Todos eles têm seu número de série baseados em seu criador e na ordem em que foram criados (DLN 001, por exemplo, para “Dr. Light Number 001”, que no caso é Rock), e os vilões de Mega Man 1 assim foram:

  • DLN 003: Cut Man, um robô especializado em aparar árvores em áreas urbanas, agora usa suas afiadas tesouras como uma arma cortante.

  • DLN 004: Guts Man, um robô engenheiro civil que é tão forte que consegue carregar rochas de até duas toneladas.

  • DLN 005: Ice Man, originalmente criado para ajudar em trabalhos árduos em regiões de clima extremamente frio e possui poderosas armas para controlar o gelo.

  • DLN 006: Bomb Man, um robô explosivo usado principalmente em mineração e trabalhos de demolição.

  • DLN 007: Fire Man, criado para trabalhar em um incinerador com seus poderosos lança-chamas.

  • DLN 008: Elec Man, responsável por controlar a voltagem em uma usina, mas que usou seus poderes elétricos para causar confusão.

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    Após derrotar os seis Masters, Mega Man finalmente consegue localizar o laboratório secreto de Dr. Wily e o derrota, mas o deixa escapar no último momento.

    Apesar dos fatores clássicos de Platformers colocarem Mega Man como um favorito do gênero para jogadores até hoje em dia, o que o colocou em destaque foram seus diferenciais. Além dos fatores de RPG corretamente aplicados em um estilo mais clássico de ação da época, a liberdade de conseguir escolher a ordem de fases e adquirir suas armas em uma sequência diferenciada a cada vez que se ligava o videogame dava ao título um nível de rejogabilidade pouquíssimo explorado em sua época.

    Apesar de simples, os gráficos com cores vibrantes e cenários interativos que davam, muitas vezes, duas ou mais opções de caminhos e formas para se finalizar os estágios faziam com que cada experiência fosse única e diferente da anterior. Com tamanha receptividade positiva, não demorou muito até sua continuação chegar.

    Rockman 2: Dr. Wily no Nazo / Mega Man 2: O Mistério de Dr. Wily

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  • Ano de Lançamento: 1988

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)

    Levou pouco mais de um ano para que os fãs do primeiro título do robô azul já tivessem uma novidade na sua série de jogos favorita. Mega Man 2 trouxe uma continuação direta do primeiro lançamento, embora muitos novamente só notassem os avanços na história caso tivessem acesso aos livretos ou em lançamentos futuros.

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    Neste título, Dr. Wily retorna com oito Robot Masters que ele mesmo criou especialmente para derrotar Mega Man. Desta vez, ao invés de DLN, temos os DWN, ou “Dr. Wily Number” em seus números de série, sendo estes:

  • DWN 009: Metal Man, criado para substituir Cut Man com suas afiadas serras ao invés de tesouras.

  • DWN 010: Air Man, que pode criar ventos tão fortes quanto furacões com seus propulsores.

  • DWN 011: Bubble Man, o primeiro robô humanoide totalmente criado para combates subaquáticos.

  • DWN 012: Quick Man, baseado em Elec Man e construído para ser o robô mais rápido de todos.

  • DWN 013: Crash Man, um robô demolidor equipado com poderosas brocas em seus braços.

  • DWN 014: Flash Man, um robô tão poderoso que pode parar o tempo por um curto período.

  • DWN 015: Heat Man, um incinerador baseado em Fire Man que pode atingir temperaturas de até 12 mil graus Celsius.

  • DWN 016: Wood Man, construído totalmente de madeira e revestido com uma camada de metal.

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    Após derrotar os oito chefes, o jogador é apresentado pela primeira vez ao Wily Castle, um conceito repetido em jogos futuros no qual é possível acompanhar o avanço de Mega Man conforme ele derrota as múltiplas fases finais do jogo, cada uma com seu chefão único. No fim do castelo, Mega Man enfrenta Wily mais uma vez - este disfarçando-se de um alienígena misterioso que não passava de um holograma - e acaba com seus planos malignos.

    Mega Man 2 foi o jogo que finalmente trouxe a franquia aos grandes holofotes dos quais jamais saiu desde então. Suas vendas e receptividade foram muito maiores que as do título anterior e a adição de mais fases, poderes e melhorias estabeleceu o início de uma era para a série que também perdura até os dias atuais.

    Em todos os títulos seguintes haverá oito Robot Masters, múltiplas fases finais com seus chefes e mapas, marcadores de avanço, melhoria na forma de se contar as histórias por trás de cada parte e ainda mais personagens, funções e poderes para incrementar o protagonista e sua saga.

    Rockman 3: Dr. Wily no Saigo!? / Mega Man 3: O Fim de Dr. Wily!?

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  • Ano de Lançamento: 1990

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)

    Continuando a saga, Mega Man 3 repetiu a receita de sucesso de seu antecessor e adicionou as cerejas do bolo: um pet companheiro, um rival, a nova habilidade de deslizar rapidamente e algumas das fases e músicas mais memoráveis da franquia.

    Desta vez, Dr. Wily retorna arrependido de seus crimes e promete trabalhar com Light para enviar alguns Robôs especiais para diferentes planetas do sistema solar e coletar materiais que ajudariam o futuro da humanidade. Como era de se esperar, Wily traiu os companheiros de trabalho, tomando oito destes robôs para seu controle e novamente planejando sua dominação mundial derrotando Mega Man.

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    Desta vez, os oito grandes inimigos foram:

  • DWN 017: Needle Man, criado para trabalhar em minas de energia com suas agulhas capazes de perfurar concreto.

  • DWN 018: Magnet Man, um robô poderoso capaz de controlar campos magnéticos ao seu redor.

  • DWN 019: Gemini Man, um veloz robô capaz de criar imagens holográficas para confundir seus adversários.

  • DWN 020: Hard Man, um robô massivo e feito completamente de titânio cerâmico, pesando quase três toneladas.

  • DWN 021: Top Man, um robô capaz de girar em velocidades altas com um sistema de balanço infalível.

  • DWN 022: Snake Man, um robô criado para investigar áreas estreitas em cavernas e minas.

  • DWN 023: Spark Man, criado para aguentar e transmitir altas voltagens, duas vezes mais altas que as que Elec Man consegue.

  • DWN 024: Shadow Man, baseado em um guerreiro ninja, equipado com lâminas cobertas com líquidos corrosivos.

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    Para completar as oito fases e derrotar os Robot Masters, Rock conta com a ajuda de Rush, seu fiel cão robô que pode aparecer como um trampolim para acessar locais mais altos, um jetpack para sobrevoar pequenas distâncias ou um submarino para acessar áreas aquáticas.

    Em diversas fases e até mesmo na sequência final, Mega Man é interrompido por um misterioso robô de armaduras vermelhas e óculos escuros, que aparece sempre após um icônico assobio e, após ser derrotado, libera as próximas áreas do estágio. Além disso, também é possível ultrapassar obstáculos, esquivar de tiros e ataques e até mesmo acessar locais escondidos com a nova habilidade de deslizar rapidamente por espaços apertados.

    Após derrotar os oito inimigos e adquirir suas armas especiais, Mega Man mais uma vez se aventura por dentro do novo castelo de Wily para impedir que ele obtenha controle total sobre Gamma, uma das grandes armas que estavam sendo construídas em conjunto com o Dr. Light. Após derrotar Gamma e Wily, Mega Man é aprisionado nos escombros do castelo em ruínas, mas é salvo por alguém que parecia Break Man. Ao acordar, Light o informa que seu salvador, na verdade, é o misterioso robô vermelho, seu irmão mais velho, Proto Man. Wily não foi visto sendo salvo dos desmoronamentos.

    Com fases eletrizantes e um ritmo acelerado, Mega Man 3 é um dos favoritos de muitos jogadores até hoje, além de ter uma ambientação e uma trilha sonora impecáveis. Com todas as melhorias de gameplay e história, fãs foram se animando cada vez mais para saber quais seriam as próximas aventuras do querido Blue Bomber.

    Rockman 4: Aratanaru Yabou!! / Mega Man 4: Uma Nova Ambição Maligna!!

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  • Ano de Lançamento: 1991

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)

    Mesmo com tantas melhorias e aprimoramentos apresentados em Mega Man 3, o quarto título da série trouxe a mudança que mais se tornou icônica em toda a história da franquia: pela primeira vez, era possível não apenas lançar os tiros de plasma comuns pelo seu Mega Buster, mas o jogador também podia carregá-los até estágios mais poderosos ao segurar o botão de disparo ao invés de apenas o clicar rapidamente.

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    O conceito de arma recarregável ficou tão famoso com Mega Man que se tornou uma de suas marcas registradas, também vindo a se tornar algo muito comum em diversos outros jogos de diferentes estilos e gêneros.

    A trama se inicia um ano após a destruição de Gamma e a possível morte de Wily sob os escombros de seu castelo, quando Dr. Light recebe uma mensagem de um misterioso cientista russo, Dr. Cossack, dizendo que queria mostrar sua superioridade como cientista enviando oito de seus robôs mais poderosos para derrotar Mega Man.

    Pela primeira vez temos criações com números de série DCN, para Dr. Cossack Number, sendo eles:

  • DCN 025: Bright Man, capaz de emitir flashes de luz tão fortes que podem cegar e paralisar quem as enxerga.

  • DCN 026: Toad Man, originalmente criado para cuidar de tarefas de agricultura, se tornou uma máquina de combate capaz de criar chuvas ácidas.

  • DCN 027: Drill Man, um robô feito para escavar e perfurar áreas profundas em minas e construções.

  • DCN 028: Pharaoh Man, criado para investigar perigosas pirâmides em desertos, e lidera um exército de milhares de soldados.

  • DCN 029: Ring Man, criado especialmente para destruir Mega Man com suas lâminas circulares.

  • DCN 030: Dust Man, um robô aspirador de pó poderoso que causa fortes ventos com sua sucção a vácuo.

  • DCN 031: Dive Man, basicamente um imenso submarino humanoide com mísseis teleguiados poderosos.

  • DCN 032: Skull Man, um verdadeiro guerreiro que foi construído e programado única e exclusivamente com a função de lutar.

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    Após derrotar os oito inimigos e encurralar Dr. Cossack, Mega Man fica sabendo que ele, na verdade estava sendo manipulado por Dr. Wily, que havia sequestrado sua filha Kalinka para lhe subornar para fazer tais ataques.

    Após Proto Man salvar Kalinka, pela primeira vez na franquia temos dois Castelos finais, o primeiro sendo o de Cossack e, por último, o de Wily. Após todas as sequências de batalhas, novamente Wily é derrotado e, mais uma vez, desaparece misteriosamente. Cossack, após ser liberado das manipulações do vilão, se torna um dos maiores ajudantes e desenvolvedores de Robôs ao lado de Light, revelando ser, na verdade, uma boa pessoa que trabalha para o bem do futuro.

    Rockman 5: BLUES no Wana!? / Mega Man 5: A Armadilha de Proto Man!?

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  • Ano de Lançamento: 1992

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)

    Com muitos jogos e franquias famosas já largando o Nintendinho, Mega Man foi um dos últimos a fazer isso mantendo seu novo título ainda no console mais antigo. O penúltimo título a ser lançado na plataforma foi Mega Man 5, que desenvolveu ainda melhor a história dos rivais e aliados Rock e Blues (nome original de Proto Man em japonês).

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    O jogo começa após Dr. Cossack terminar um novo projeto para auxiliar Mega Man em suas aventuras com Rush: Beat, um pequeno pássaro que pode lhe ajudar com artilharia ou trazendo ítens úteis durante as batalhas. Bem quando Rock decide perguntar a seu criador, Light, sobre quem exatamente era Proto Man, uma mensagem do mesmo os interrompe.

    Proto Man havia se revoltado de vez e desafiado Mega Man com a ajuda de seus oito robôs aliados, além de aparecer presencialmente para sequestrar Dr. Light. Preocupados com toda a destruição que estava prestes a acontecer e, também, com o que poderia estar acontecendo com Blues e Light, a aventura começa recheada de ação e estágios únicos, alguns entre os mais memoráveis da franquia.

    Os oito vilões desta vez são:

  • DWN 033: Gravity Man, um robô resistente capaz de controlar a gravidade ao seu redor.

  • DWN 034: Wave Man, equipado com um arpão e jatos extremamente poderosos de água.

  • DWN 035: Stone Man, um brutamontes que se defende com rochas flutuantes circulando-o.

  • DWN 036: Gyro Man, um robô criado para atingir certas alturas e velocidades, mas que teve seus propulsores substituídos por uma hélice por questões de custo de produção.

  • DWN 037: Star Man, um robô astronauta criado para explorar outros mundos e luas.

  • DWN 038: Charge Man, um robô de transporte para qualquer tipo de terreno capaz de passar por cima de qualquer um.

  • DWN 039: Uma verdadeira coleção de armas e munições em formato de robô humanoide.

  • DWN 040: Crystal Man, um robô capaz de criar cristais artificiais.

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    A aventura tem um tom mais ágil, com o Buster demorando menos tempo para ser carregado e os estágios tendo suas mecânicas únicas e diferenciadas como os botões que faziam tudo ficar de cabeça para baixo na fase de Gravity Man. A narrativa também traz algo mais profundo e sombrio, com o sequestro de um personagem conhecido e carismático feito por alguém que, até então, era apenas um anti-herói.

    Após derrotar os oito Robot Masters e confrontar Blues, o verdadeiro Proto Man aparece e revela que aquele era apenas um clone feito por Wily chamado Dark Man. Ao derrotá-lo Mega Man vai mais uma vez ao castelo do verdadeiro vilão final para derrotá-lo de uma vez por todas e salvar Light. Ao terminar o resgate, o castelo volta a se destruir e Proto Man, mais uma vez, é o responsável por salvar todos dos escombros.

    Rockman 6: Shijou Saidai no Tatakai!! / Mega Man 6: A Maior Batalha de Todas!!

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  • Ano de Lançamento: 1993

  • Plataforma: Nintendo Entertainment System (NES)

    Um tempo havia se passado após a última empreitada de Wily pela dominação mundial, e o planeta experienciou uma boa era de paz. Para manter o controle sobre as criações robóticas e evitar que novos incidentes acontecessem, foi formada a Aliança Mundial de Robótica (WRA para World Robot Alliance) que, para comemorar os avanços das últimas décadas, decidiu promover um torneio entre robôs.

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    Quando o torneio estava prestes a começar, um misterioso homem chamado Mr. X revelou que ele havia tomado controle sobre todos os competidores e eles seriam usados para seu plano de dominação, e que, portanto, não precisaria mais dos trabalhos de sua marionete Albert Wily.

    Com um novo vilão que parecia ser o grande inimigo, acima até mesmo de Wily, Mega Man volta a sair em uma aventura para impedir que os planos malignos de Mr. X se realizem. Os oito MXN, ou Mr. X Numbers, são:

  • MXN 041: Blizzard Man, um robô esquiador criado para monitorar o clima e capaz de criar tempestades de neve.

  • MXN 042: Centaur Man, um centauro robótico que possui tanta energia que é capaz de brevemente dobrar dimensões com seus canhões.

  • MXN 043: Flame Man, um robô equipado com poderosos lança-chamas e tanques recheados de gasolina.

  • MXN 044: Knight Man, inspirado em cavaleiros medievais, é um verdadeiro guerreiro com mais de mil vitórias em duelos.

  • MXN 045: Plant Man, um protetor de jardins botânicos que pode se comunicar com as plantas e usá-las como armas.

  • MXN 046: Tomahawk Man, modelado sobre um guerreiro nativo americano que pode lançar seu machado a distâncias e velocidades absurdas.

  • MXN 047: Wind Man, com seus motores e propulsores a jato que lhe fazem voar e produzir rajadas de vento.

  • MXN 048: Yamato Man, um guerreiro construído para ser um verdadeiro samurai equipado com uma lança precisamente afiada.

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    Nessa aventura, Mega Man pode usar de sua nova tecnologia: fundir-se com Rush para obter uma armadura voadora ou mais resistente, usadas para acessar áreas e derrotar inimigos durante a campanha do herói. Após usar todos os diferentes e úteis poderes disponíveis em Mega Man 6, Rock derrota Mr. X que revela ser apenas Wily disfarçado mais uma vez. Finalmente, após diversos combates, sagas, desastres e aventuras, este é o game em que Wily termina sendo devidamente enviado à prisão.

    Rockman 7: Shukumei no Taiketsu! / Mega Man 7: O Confronto do Destino!

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  • Ano de Lançamento: 1995

  • Plataforma: Super Nintendo Entertainment System (SNES)

    Finalmente saindo da era do Nintendinho, a Capcom investiu no novo console do momento e trouxe Mega Man para o Super Nintendo. Os gráficos melhorados, as capacidades superiores do dispositivo e o vasto aumento em espaço para ser usado em novidades encheu os desenvolvedores de criatividade para trazer uma nova visão e introduzir toda uma geração de novos jogadores.

    Neste jogo, é possível fundir-se novamente com Rush para ativar a forma Super Mega Man, que combinava todas as melhorias das duas versões do jogo anterior. Também vemos o primeiro verdadeiro anti-herói após Blues, e tudo isso com artes superiores e animações bem trabalhadas.

    A história começa seis meses após os acontecimentos de Mega Man 6, quando oito Robot Masters construídos por Wily despertam e saem em busca de seu criador. Estas máquinas, que foram programadas exatamente para fazerem isso no caso da ausência do cientista, destroem rapidamente a cidade e resgatam o vilão da cadeia onde estava encarcerado.

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    Após ser liberto, Wily envia estes oito robôs para causar destruição e dominação, como sempre, e cabe a Mega Man impedir que isso aconteça - sim, pela sétima vez consecutiva. Ainda na fase de introdução - conceito adicionado à série clássica neste jogo, dando ao jogador um estágio para aprender as mecânicas básicas antes de ir direto para a seleção de Robot Masters - Rock, Roll, Rush e seu novo parceiro Auto também são apresentados a Bass e seu lobo companheiro Treble, dois robôs com poderes e habilidades tão fortes quanto as do herói azul e que, apesar de serem violentos e tentarem derrotar os protagonistas, deixam bem claro que também são inimigos de Wily.

    Desta vez, os inimigos são:

  • DWN 049: Freeze Man, inicialmente criado para trabalhar em soluções contra a poluição, mas que pode congelar objetos em instantes.

  • DWN 050: Junk Man, feito de partes recicladas de outros robôs.

  • DWN 051: Burst Man, um verdadeiro lançador de explosivos e fogos de artifício.

  • DWN 052: Cloud Man, feito para monitorar os ares e pode flutuar utilizando um dispositivo de gravidade zero.

  • DWN 053: Spring Man, feito de molas para atingir alturas muito altas e também absorver impactos.

  • DWN 054: Slash Man, equipado com garras afiadíssimas e pronto para cortar através de qualquer coisa.

  • DWN 055: Shade Man, inicialmente usado como atração em uma casa mal-assombrada, mas que adquiriu poderes misteriosos.

  • DWN 056: Turbo Man, um robô de batalha construído a partir de peças de um carro.

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    Em uma das batalhas, Bass é danificado e Rock o envia para seu laboratório para que ele fosse reparado por Light. Ao retornar, no entanto, encontra tudo destruído e Bass foragido, com uma mensagem de Wily revelando que o anti-herói também é sua criação.

    Após derrotar os oito Robot Masters, Mega Man derrota Bass e Treble e segue para derrotar Wily em seu castelo, que pede clemência mais uma vez ao ser encurralado pelo herói. Diferente dos jogos anteriores, pela primeira vez vemos a profundidade que a senciência que esses robôs podem ter ao ver que Rock fica indeciso se deve ou não deve dar tal piedade ao vilão depois de tantos crimes graves cometidos.

    O próprio Wily é quem o lembra das três leis da robótica, enfatizando que robôs jamais devem ferir ou se voltar contra humanos, deixando a famosa frase de Joseph Addison “Aquele que hesita está perdido” sendo solta pelo próprio Bass que aparece no final para resgatar seu criador.

    As questões filosóficas começam a bater durante a trama deste jogo, algo que já era para combinar com o jogo da saga seguinte, Mega Man X, que já havia sido lançado para o mesmo console um ano antes e conta acontecimentos de cem anos no futuro. Com o tom da continuação sendo mais adulto e sombrio, Mega Man 7 resolveu colocar um pouco mais destes aspectos na série clássica também, saindo um pouco do alívio cômico e infanto-juvenil que o narrava antes.

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    Na cena de encerramento de Mega Man 7, é possível ver uma estrela-cadente no céu ao fundo de Rock, o que, na verdade, é um prefácio para o game seguinte.

    Rockman 8: Metal Heroes! / Mega Man 8: Heróis de Metal!

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  • Ano de Lançamento: 1996

  • Plataformas: Sony PlayStation e Sega Saturn

    Apesar de ter lançado apenas um título no Super Nintendo, a era do PlayStation começava e vinha como uma voadora no peito dos gamers que agora podiam experienciar gráficos e renderizações melhores tanto no 3D quanto nos 2D de plataformas - que foi o que a Capcom aproveitou para lançar Mega Man 8 em dezembro de 96 no Japão, chegando às prateleiras americanas em março de 97.

    Com gráficos ainda superiores aos de Mega Man 7, animações mais complexas e compridas, mais habilidades disponíveis e uma loja onde é possível trocar parafusos coletados nos estágios por melhorias e upgrades, o título foi o marco de mais uma nova era que trazia não apenas o jogo em si, mas uma narrativa mais completa com cutscenes em estilo Anime e mais diálogos ao longo das fases.

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    A trama se inicia quando dois robôs extraterrestres travam uma batalha nos confins da galáxia, e uma explosão causada por seus poderes os lança diretamente em direção à Terra. Os impactos em uma ilha misteriosa chamaram a atenção tanto de Light e Rock quanto de Wily, e ambos foram investigar os escombros da queda. Após derrotar os capangas robóticos do cientista maligno, Mega Man dá de cara com o vilão em pessoa que está fugindo com uma poderosa fonte de energia que encontrou, desaparecendo logo após. Mega Man, com o auxílio de Rush e Proto Man, resgataram um dos robôs alienígenas encontrados nos escombros e o levou para ser tratado no laboratório de seu criador.

    Não demorou muito até oito novos Robot Masters surgirem sob comando de Wily e darem trabalho novamente ao herói que imediatamente se prontifica a enfrentá-los, sendo estes:

  • DWN 057: Tengu Man, um guerreiro criado para gerar poderosos furacões.

  • DWN 058: Astro Man, capaz de controlar dimensões e habilidades de teletransporte.

  • DWN 059: Sword Man, equipado com uma lâmina flamejante e um corpo capaz de se desmontar e remontar para combates diferenciados.

  • DWN 060: Clown Man, um robô circense capaz de descarregar raios de alta tensão.

  • DWN 061: Search Man, criado originalmente para segurança e monitoramento, sendo um verdadeiro franco-atirador.

  • DWN 062: Frost Man, feito com as peças que sobraram de Clown Man, resistente e com poderes congelantes.

  • DWN 063: Grenade Man, um robô feito exclusivamente para destruição.

  • DWN 064: Aqua Man, capaz de controlar os jatos de água de suas mangueiras para quaisquer direções.

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    Durante suas aventuras contra os inimigos, o robô alienígena que estava em repouso no laboratório de Light acorda e foge, sendo encontrado por Mega Man que seguiu seus rastros. No diálogo, o robô diz confiar em Rock e se apresenta como Duo, um robô que vigia a galáxia e a protege de ameaças. Ele também revela que a energia que Wily adquiriu, conhecida como Energia Maligna (Evil Energy no original) é muito poderosa e perigosa caso caia nas mãos erradas, e que poderia engolir o planeta inteiro.

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    Após derrotar os oito Robot Masters, Mega Man, Proto Man, Rush e seus companheiros se aliam a Duo para invadirem o novo castelo de Wily. Após uma das sequências mais eletrizantes de estágios finais, Mega Man também derrota Bass e Treble mais uma vez, abrindo as portas para a batalha final contra o cientista maligno.

    Novamente Wily desaparece deixando Mega Man sob os escombros e, além disso, corroído por toda a Energia Maligna que corria no local. Quem chega para o resgate desta vez é Duo, que vendo a bondade e justiça nas intenções de Rock, o cura da energia que o machucava e o entrega novamente a Proto Man para ser devidamente levado embora.

    Rockman 9: Yabou no Fukkatsu!! / Mega Man 9: O Retorno da Ambição!!

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  • Ano de Lançamento: 2008

  • Plataformas: PlayStation 3, Wii, Xbox 360

    Os fãs da série clássica estavam passando por uma seca de doze anos sem nenhum título novo até que a Capcom resolveu fazer uma parceria com a Inti Creates para trazer finalmente uma continuação direta à história. Ao invés, entretanto, de manterem uma evolução gráfica como os jogadores aguardavam, os desenvolvedores resolveram voltar às origens e criar um novo título inteiro com os mesmos gráficos dos primeiros games da série: aqueles de Nintendinho, dos anos oitenta.

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    Já havia se passado tanto tempo desde os últimos acontecimentos causados por Wily que as pessoas nem se lembravam mais dele. Foi nesse período de paz que, de repente, diversos robôs criados por Dr. Light começaram a se revoltar contra humanos e causar destruição em toda parte.

    Antes que as acusações começassem, Wily divulgou um vídeo provando que os números de série de todos os robôs envolvidos na revolta eram, de fato, criados por Light e não por ele, limpando seu nome logo de começo. Aceitando ser preso pacificamente para provar sua inocência, Dr. Light deixa com Mega Man a tarefa de libertar seu criador da injusta prisão e encontrar o verdadeiro culpado.

    Desta vez, os oito Robot Masters são:

  • DLN 065: Concrete Man, criado para supervisionar a construção de uma represa.

  • DLN 066: Tornado Man, criado para reduzir danos de poderosas tempestades.

  • DLN 067: Splash Woman, criada para resgatar vítimas de naufrágios.

  • DLN 068: Plug Man, criado para supervisionar a qualidade de produtos eletrônicos.

  • DLN 069: Jewel Man, criado para funções mais perigosas em minas de diamante.

  • DLN 070: Hornet Man, criado para gerenciar um parque de flores e com habilidades de reflorestamento.

  • DLN 071: Magma Man, modelado para ser um especialista de segurança e qualidade em usinas geotermais.

  • DLN 072: Galaxy Man, criado para ser um especialista em um centro de pesquisas espaciais.

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    Ao derrotar os Robot Masters, Mega Man tem acesso ao cartão de memória de um deles e o investiga, encontrando um vídeo que provava não só a inocência de Light, mas a culpa de Wily que havia convencido todos aqueles robôs a se revoltarem, pois suas datas de validade estariam chegando.

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    Novamente, Mega Man traz mais fatores sócio-filosóficos à mesa, com as vidas de robôs sendo discutidas e tendo suas importâncias reduzidas a apenas ferramentas que são desligadas uma vez que não têm mais uso. Uma vez que eles foram convencidos e não reprogramados, aqueles vilões estavam, desta vez, se rebelando por vontade própria e livre arbítrio.

    Antes de conseguir mostrar o vídeo ao público, Rock é roubado por Wily que leva o dispositivo embora, fazendo com que o herói se aventure mais uma vez pelo seu novo castelo.

    Ao fim, Mega Man derrota Wily que o faz cair em uma armadilha antes de escapar, novamente tomando tal ação por vontade própria após Blues tê-lo advertido que isso aconteceria. Uma vez que o vídeo é recuperado, entretanto, Wily desaparece novamente enquanto Light é solto da prisão, provando sua inocência e trabalhando para que todos os robôs possam continuar seguindo suas vidas com suas queridas funções, ao invés de serem desligados e reciclados ao atingirem certa data.

    Novamente as escolhas, falas, cenas e dilemas usados levam o jogador a pensar mais sobre o fato de tais robôs já serem, de fato, seres vivos que tomam decisões por conta própria, capazes de até mesmo ignorar certas leis da robótica para atingirem seus objetivos.

    Rockman 10: Uchuu Kara no Kyoui!! / Mega Man 10: Uma Ameaça do Espaço!!

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  • Ano de Lançamento: 2010

  • Plataformas: PlayStation 3, Wii, Xbox 360

    Novamente um lançamento da parceria da Inti Creates com a Capcom, Mega Man 10 retornou com o estilo do NES como no título anterior e trazendo uma trama ainda mais trabalhada e elaborada. Certo tempo já se passou após os últimos desastres, e uma nova doença conhecida como Roboenza começou a afetar todos os robôs do mundo inteiro, enfraquecendo-os, eventualmente desligando-os ou até mesmo tornando-os violentos sem motivo aparente.

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    Com até mesmo Roll contraindo tal vírus e sem nenhuma cura à vista, Dr. Light é visitado pelo próprio antagonista, Albert Wily, que revela que até mesmo suas máquinas e sua espaçonave foram afetadas e ele precisa de ajuda para finalizar a cura que já havia começado a produzir. Concordando que, dessa vez, o problema era tão sério que eles precisariam unir forças com seus adversários, Mega Man e Proto Man saem em uma aventura contra oito novos Robot Masters que havia as peças e programas roubados onde estavam tal medicina. Os inimigos são:

  • DWN 073: Blade Man, um guia de um castelo histórico equipado com lâminas afiadas.

  • DWN 074: Pump Man, um robô bomba-d’água que trabalhava em um centro de saneamento antes de contrair Roboenza.

  • DWN 075: Commando Man, um robô feito para encontrar e desativar minas explosivas.

  • DWN 076: Chill Man, criado para evitar mudanças climáticas e derretimento de geleiras.

  • DWN 077: Sheep Man, um robô uma vez pacífico que pastoreava ovelhas antes de contrair o vírus.

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  • DWN 078: Strike Man, um robô usado em treinos de jogadores de beisebol.

  • DWN 079: Nitro Man, um robô dublê usado em filmes e séries de ação.

  • DWN 080: Solar Man, que trabalhava como um pesquisador para fontes de energia solar artificiais.

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    Ao longo da campanha, um protótipo da cura foi desenvolvido por Dr. Wily, que a oferece para Roll. Enquanto isso, Mega Man acaba contraindo o vírus e é incapacitado, sendo neste momento que o cientista do mal revela seus planos para fazer com que todos os robôs infectados sirvam a ele caso queiram uma cura. Roll dá sua vacina-teste para Rock que se recupera o suficiente para continuar suas aventuras e, mais uma vez, parar os planos de Wily.

    Durante a invasão ao novo Castelo inimigo, Proto Man também é infectado e salvo por uma cópia da cura adquirida pelo próprio Mega Man lá dentro. Ao confrontar Wily e derrotar suas máquinas, o cientista revela que, ironicamente, ele é quem está doente e precisa de cuidados. Incapaz de deixar um humano em tal condição, Rock o leva a um hospital do qual Wily escapa rapidamente, mas não antes de fazer sua primeira verdadeira “boa ação”: deixar centenas de cópias da cura como forma de agradecimento por ser salvo, podendo assim vacinar todos os robôs e evitar uma nova epidemia virtual.

    Pela primeira vez na série clássica (exceto por Mega Man & Bass, que é um Spin-Off) é possível jogar as campanhas com personagens diferentes, podendo optar entre Mega Man, Proto Man ou até mesmo Bass após o lançamento de uma DLC.

    Rockman 11: Unmei no Haguruma!! / Mega Man 11: Engrenagens do Destino!!

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  • Ano de Lançamento: 2018

  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, Windows, Switch

    Novamente com um longo tempo sem lançamentos para a série clássica - dessa vez oito anos - a Capcom retornou tomando todas as rédeas da franquia e revivendo o nosso herói azul, finalmente com gráficos e gameplay que avançavam na modernidade ao invés de seguirem com mais nostalgia.

    Além disso, nós temos pela primeira vez cutscenes que nos revelam os passados dos dois grandes cientistas, aprofundando mais a história de Rock, Blues e todos os outros queridos personagens.

    A trama se inicia com memórias de Albert Wily quando ainda era um jovem estudante ao lado de seu companheiro Thomas Light. Os colegas, que também eram rivais, tinham filosofias diferentes para suas pesquisas na robótica: enquanto Wily queria potencializar os robôs e deixá-los mais inteligentes e poderosos, Light queria melhorar as inteligências artificiais de tais máquinas, fazê-los capazes de pensar e tomar decisões para seguirem um futuro pacífico ao lado dos humanos. Obviamente, quem acabou ganhando prioridade para receber os fundos de pesquisa foi Light, o que deixou seu rival frustrado e tendo que abandonar seu grande projeto: as Engrenagens Duplas (ou Double Gear System no original), sendo uma capaz de aumentar a força física e a outra, a velocidade de algum robô compatível.

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    Voltamos aos tempos atuais, quando Wily resolve ressuscitar o Double Gear System e instalá-lo em oito novos Robot Masters para provar a superioridade de seus estudos e de suas competências robóticas. Revoltado com isso, o próprio Dr. Light instala em Rock o mesmo sistema, adaptado para melhor funcionamento no robô azul, para que este possa desafiar oito novos inimigos roubados e reprogramados:

  • DWN 081: Block Man, feito para trabalhar em construções externas com produção de blocos e tijolos.

  • DWN 082: Fuse Man, originalmente criado para gerenciar equipamentos de uma usina elétrica, manipulando altas voltagens.

  • DWN 083: Blast Man, criado inicialmente para fazer efeitos especiais de bombas e explosivos artificiais em sets de filmagens, foi reprogramado para explodir apenas por destruição.

  • DWN 084: Acid Man, um robô com conhecimentos químicos que trabalha com substâncias perigosas e corrosivas.

  • DWN 085: Tundra Man, um robô patinador de gelo desenhado por Dr. Cossack para monitoramento de mudanças climáticas.

  • DWN 086: Torch Man, um robô bombeiro feito para proteger pessoas de fogos selvagens.

  • DWN 087: Impact Man, um especialista em todas as áreas de construção civil com habilidades extraordinárias para empilhar objetos pesados.

  • DWN 088: Bounce Man, criado originalmente para testes de segurança de impacto, mas que também alegrou muitas crianças em parques de diversões antes de ser reprogramado por Wily.

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    Durante a campanha é possível acompanhar mais custscenes completando os acontecimentos citados no início, mostrando como a frustração de Wily que o alimentou por tantos anos foi gerada por meio de uma rivalidade contra Light ainda quando jovens estudantes, como eles trabalhavam bem juntos quando eram aliados, até mesmo na construção do primeiro robô, DLN 000, Proto Man, que deveria ter sido desligado por ter um núcleo de energia ainda muito instável, mas resolveu se tornar um andarilho até que um dia encontrasse uma fonte de energia compatível ou perecesse pela falta da mesma.

    Referências a cenários, mecânicas e outros aspectos de jogos antigos também não faltam, além de formas novas e únicas de interagir com os estágios usando o Double Gear System a seu favor, seja para causar mais dano em tiros fenomenais ou para fazer tudo andar em câmera lenta perto do quão rápido você pode ser.

    A trilha sonora também é um ponto excelente deste título, uma vez que voltou a utilizar das boas capacidades de áudio dos consoles mais modernos e não dependendo das limitações de um SNES, PlayStation ou até mesmo das canções de 8-bits que haviam retornado nos dois títulos anteriores.

    Após derrotar todos os inimigos, novamente temos que infiltrar o Castelo de Wily, um forte totalmente equipado com Double Gears em tudo quanto é coisa. Ao ser derrotado mais uma vez, Dr. Light em pessoa aparece para questionar Wily se aquilo tudo valia à pena, pedindo para que o rival se arrependesse de seus crimes, provando com o próprio Mega Man equipado com as engrenagens duplas que o trabalho deles poderia ser incrível se combinados. Existe uma certa hesitação no tom do vilão, mas este se recusa rapidamente e foge, mais uma vez deixando a cena sem sinal de onde irá parar ou o que voltará a aprontar.

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    A série termina, então, com Dr. Light instalando as Double Gears em Auto, para que eles pudessem reconstruir e recuperar todos os Robot Masters que haviam sido injustamente manipulados.

    Era história boa toda hora!

    Além dos títulos da série clássica principal, temos outros jogos que foram sendo lançados em paralelo em outros consoles importantes para suas épocas. Estes jogos contavam com Robot Masters de outros títulos da franquia clássica, raramente trazendo vilões ou personagens novos, sendo assim não muito influentes na linha do tempo e considerados, também, Spin-Offs.

    Entretanto, é interessante como mesmo em Spin-Offs, as referências à linha do tempo original continuaram acontecendo, como mencionado entre Mega Man 8 e 9, no lançamento de Mega Man & Bass (Rockman & Forte, no original) com cutscenes que mostravam Wily trabalhando em seu projeto final, que era tão avançado e poderoso que precisaria ficar décadas em repouso para monitoramento - e para Wily estar sendo cauteloso, é porque realmente é algo a se preocupar.

    Todas as nuances entre a história e o desenvolvimento dos irmãos Rock e Blues, assim como as aparições mais importantes de Roll e outros coadjuvantes também tiveram mais tempo de tela em alguns destes Spin-Offs - que no fim das contas só são considerados como tais por não se encaixarem entre outros games da série clássica na linha do tempo, mas todas as informações que contêm estão devidamente corretas com o universo canônico.

    Com até mesmo os extras sendo tão recheados de conteúdo, história e detalhes ricos, parece injusto algum fã reclamar de poucos lançamentos. Mas a verdade é que as histórias precisam de uma conexão que fica sempre em uma área cinzenta, que vamos tratar em breve aqui na UmGamer quando trouxermos a sequência direta da série clássica: Mega Man X.

    E você? Também é um fã do Blue Bomber e gostaria de ver mais conteúdo sobre sua história e gameplay por aqui? Nos conte nos comentários!