Você provavelmente já jogou algum MMORPG. Não é dúvida, é uma afirmação. Praticamente todo jogador de games, PC ou consoles, em algum momento, fez uma conta em algum MMORPG. Seja na época das lan houses, onde os jogos como Ragnarok Online ou Tibia, ou nos mais atuais e pagos com mensalidade, como World of Warcraft ou Black Desert Online, nem que seja para aproveitar o mês grátis e experimentar o jogo e dizer “não é para mim.”.
O fato de serem grátis também é algo que ajuda a popularizá-los. Afinal, jogar videogame é um hobby caro (e ficando cada vez mais caro), o que obriga os jogadores a procurarem alternativas gratuitas para passar o tempo. O fato social também ajuda. Fazer novos amigos, conhecer gente interessante e nova, às vezes, vindas do outro lado do mundo, atrai jogadores para os games estilo RPG massivo.
Seja por um motivo ou outro, os games massivos já devem ter feito parte da sua rotina de jogos. Normal, não é? Afinal, há uma oferta enorme deles por aí. Porém, esses games têm perdido espaço para os Live Services e jogos Gacha. Por quê? Quais motivos levaram esses novos estilos de jogo a tomarem espaços dos MMORPG? Vamos explicar e, se você ficar com dúvidas, deixe um comentário.
Como tudo começou
Tudo começou nos anos 70 e 80, quando estudantes e programadores começaram a criar os MUDs (Multi-User Dungeons), jogos completamente baseados em texto que rodavam em terminais conectados a servidores universitários. Ali, cada jogador digitava comandos para explorar masmorras, lutar contra monstros e conversar com outros jogadores.

Esses mundos compartilhados introduziram algo novo: a ideia de que um jogo podia continuar existindo mesmo quando você saía dele. Nos anos 90, com a popularização da internet, essa ideia se transformou em experiências gráficas como Meridian 59 e Ultima Online, que transformaram linhas de texto em mundos vivos e coloridos. Ultima Online, em 1997, mostrou o potencial mercadológico daquilo — as pessoas pagavam para viver uma segunda vida virtual.
Pouco depois, EverQuest trouxe o 3D e solidificou o modelo de progressão e cooperação em grandes grupos. Mas foi com World of Warcraft, em 2004, que o MMORPG virou um fenômeno mundial. O jogo simplificou o acesso, trouxe polimento técnico e criou comunidades gigantescas, redefinindo a forma como milhões de pessoas interagiam online. A partir dali, o gênero deixou de ser apenas sobre fantasia e grind: virou uma nova forma de convívio social e uma das maiores expressões da cultura gamer.
O auge e a virada
Durante a década de 2000, os MMORPGs chegaram ao seu auge. World of Warcraft ultrapassou dez milhões de assinantes e se tornou um fenômeno cultural, influenciando desde o design de outros jogos até a forma como comunidades online se organizavam. O sucesso fez surgir dezenas de concorrentes — Ragnarok Online, Lineage II, Guild Wars, Final Fantasy XI — todos tentando capturar o mesmo público.
Por um tempo, parecia que esse seria o futuro definitivo dos games online. Mas, com o passar dos anos, o modelo de assinatura começou a pesar e o público se fragmentou. O avanço dos jogos gratuitos e a ascensão do mobile mudaram o mercado, e o gênero perdeu o brilho que teve nos anos dourados.
Muitos MMOs fecharam as portas, e os estúdios perceberam que precisariam reinventar a fórmula para sobreviver na nova era digital. Apesar desse revés, World of Warcraft ainda continua aí, firme e forte com seu sistema de assinatura, embora seja um dos poucos sobreviventes.
A era dos gacha e do live service
Com a queda dos MMORPGs tradicionais, o mercado começou a migrar para um novo modelo de engajamento: o dos jogos como serviço, ou live service. Em vez de cobrar mensalidades fixas, esses jogos passaram a ser gratuitos, ganhando dinheiro com microtransações e sistemas de recompensas contínuas. Você poderia jogar gratuitamente, mas as coisas mais legais passam por um paywall. Elas não são necessárias, mas são interessantes e atraem o público.
Foi aí que os gachas, inspirados em brinquedos de cápsula japoneses, dominaram o espaço — oferecendo personagens ou itens aleatórios em troca de moeda virtual. Essa mecânica, simples e viciante, mudou completamente a forma de monetizar jogos. Em títulos como Genshin Impact, Honkai: Star Rail e Fate/Grand Order, o fator sorte virou parte essencial da experiência, criando uma mistura de vício, emoção e frustração. Paralelamente, o conceito de temporadas, passes de batalha e eventos limitados transformou o ritmo de jogo em algo constante, quase como uma rotina digital.
Essa abordagem trouxe lucros enormes, mas também críticas por incentivar gastos impulsivos, chances mínimas de algo realmente bom, falta de mecânicas que impediam o jogador de gastar demais (casos de crianças gastando milhares de dólares em um jogo sem saber que estavam utilizando dinheiro real são recorrentes) e esgotar criadores com atualizações sem fim. Mesmo assim, o sucesso financeiro mostrou que o modelo veio para ficar, e hoje praticamente todo jogo online tenta seguir essa estrutura de serviço vivo e enfrenta a resistência de países e legislações, como na União Europeia, que busca formas de regulamentar as infames lootboxes.
O Começo da Virada
Com o tempo, os MMORPGs foram perdendo espaço para um novo tipo de jogo online. Os gachas e os live services conseguiram prender o público de um jeito diferente: mais rápido, mais recompensador e, para muita gente, mais viciante. Enquanto os MMOs pedem horas de grind e compromisso com guildas, os gachas entregam a sensação de progresso em poucos minutos.
Cada sorteio vem com barulhos, brilhos e animações que ativam aquele instinto de “vai que dessa vez vem”. É o mesmo tipo de estímulo que os cassinos usam, e funciona bem porque dá pequenas doses de dopamina a cada clique. Já os jogos de live service apostam em atualizações constantes, eventos semanais e temporadas novas que mantêm o jogador sempre com algo para fazer. É um ritmo mais leve, que cabe no dia a dia, diferente da rotina pesada de um MMO clássico.

As microtransações também mudaram: nos MMORPGs, o jogador compra montarias, roupas ou itens fixos, sempre disponíveis. Já nos gachas e passes de batalha, o conteúdo é rotativo e cria o famoso FOMO — o medo de perder algo limitado. Isso faz o jogador se sentir quase obrigado a participar, aumentando o engajamento. O resultado é que esses novos modelos se tornaram mais dinâmicos, lucrativos e socialmente comentados, empurrando os MMOs para um canto mais de nicho, onde a paciência e o tempo livre viraram luxo.
Os desafios atuais
Com o domínio dos gachas e dos jogos como serviço, os MMORPGs enfrentam uma fase de adaptação complicada. O primeiro desafio é o desgaste criativo: manter um mundo vivo exige conteúdo constante, e muitos estúdios sofrem com cronogramas apertados e burnout, como o caso recente da greve na Blizzard, onde desenvolvedores acusam a empresa de trabalhos exaustivos e abusos psicológicos e até acusações de casos de misoginia.
Além disso, a ética da monetização virou um tema quente — loot boxes e sistemas de sorte estão cada vez mais próximos de práticas de jogo de azar, levantando discussões sobre transparência e vício, como o caso da legislação da União Europeia que visa regulamentar as lootboxes, enquanto as empresas dizem que se trata apenas de uma “mecânica de surpresa.”
A fragmentação das comunidades também pesa: antes unidas em grandes servidores, agora elas se espalham entre dezenas de títulos e plataformas. Reguladores em vários países já pressionam empresas a divulgar taxas de probabilidade e limitar gastos, o que obriga mudanças nos modelos de negócio.
Enquanto isso, os jogadores cobram experiências mais honestas e recompensadoras, e muitos desenvolvedores buscam equilibrar lucro e qualidade. O gênero vive um dilema: continuar seguindo a lógica comercial dos serviços ou resgatar a essência social e imersiva que o tornou famoso.
O futuro dos MMORPGs
Dizer que os MMORPGs morreram é exagero — na verdade, eles estão mudando de forma. A ideia de mundos persistentes nunca desapareceu; ela apenas se diluiu em outros formatos. Jogos como Final Fantasy XIV e Elder Scrolls Online mostram que ainda existe espaço para experiências profundas e cooperativas, desde que saibam se reinventar. Ao mesmo tempo, títulos híbridos como Destiny 2 ou Warframe mostram que o conceito de MMO se fundiu com o de live service, criando uma nova geração de jogos sociais.

Jogos de MMORPG nos celulares também estão florescendo, misturando o conceito dos jogos massivos com mecânicas de gacha, como no caso de Perfect World Mobile, um MMORPG consagrado nos PCs que adaptou mecânicas e conceitos para os celulares, sendo mais fácil e acessível aos jogadores, com partes de gacha, mas ainda com a cara do seu produto original.
O avanço da nuvem e da inteligência artificial também promete mundos mais dinâmicos e acessíveis, enquanto a realidade virtual tenta oferecer imersão total. O grande desafio será conciliar essa evolução tecnológica com o senso de comunidade que definiu o gênero. Se conseguirem equilibrar inovação e identidade, os MMORPGs não desaparecerão — apenas continuarão evoluindo, como sempre fizeram desde os tempos dos MUDs.









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