Recentemente, no dia 7 de setembro, o COO e presidente da SEGA, Shuji Utsumi, deu uma entrevista para a Nikkei Gaming, na qual ele conversa com a editora-chefe, Aya Hirano, sobre o aumento dos fãs de IPs da Sega que nunca chegaram a jogar os jogos de onde o IP se originou. A declaração reacendeu um assunto debatido por gamers e não-gamers igualmente desde que os let’s plays e vídeos de gameplay e apanhados de cutscenes no Youtube se popularizaram: afinal, assistir a um game sendo jogado equivale a jogar o jogo por si mesmo?Uma divergência fundamentalNão existe resposta fácil para essa pergunta. Ou melhor, existe uma resposta óbvia, mas que traz em si inúmeras nuances que tornam o assunto muito mais delicado de se discutir. De forma grosseira: sim, você pode ser fã de um jogo sem tê-lo jogado, mas não, sua experiência não será completa. Vamos, então, olhar todos os lados e argumentos que entram nessa discussão.Um fator importante é que existem vários recortes que definem posições bastante opostas, como, por exemplo, o da diferença de gerações. Pessoas mais velhas tendem a ser mais da opinião de que jogar por si mesmas é essencial, enquanto as gerações mais atuais compram mais a ideia de que basta gostar do IP, e pode-se fazer isso consumindo a mídia de outras formas. Da mesma forma, gamers ávidos tendem a ter a primeira opinião, enquanto jogadores mais “casuais”, independentemente da idade, tendem a concordar com a segunda.Shuji UtsumiAs primeiras grandes opiniões conflitantes que vamos analisar vêm de dentro da mesma bolha de “grandes nomes no mundo dos games”, pois fãs não puderam deixar de comparar as declarações de Shuji Utsumi com uma opinião do Shinji Mikami, criador da saga Resident Evil, que envolve o mesmo assunto.Utsumi encara essa mudança no público de uma forma bastante positiva, declarando na entrevista citada que sim, para a SEGA os fãs de um IP que nunca jogaram o jogo são fãs “de verdade” e gamers como qualquer outro. Ele chama essa estratégia de “transmedia strategy”, que consiste em criar pontos de entrada para os IPs em outras mídias além dos videogames, como filmes (como os do Sonic, usando a própria SEGA de exemplo), séries animadas, livros e até mesmo merchan.Ele coloca um foco especificamente em merchandising, declarando que uma grande parte do lucro do IP de Yakuza vem justamente disso: fãs que nunca jogaram os jogos, mas consomem a franquia avidamente. A impressão que dá, ao ler as declarações do presidente da SEGA sobre a visão da empresa, é que eles estão quase acompanhando a “cultura de fandom” que tem se intensificado ao redor de quase todo IP, aumentando o lançamento de merchandising, pois entendem que esse é um mercado tão forte quanto o dos jogos em si.Já a declaração do Shinji Mikami é um tanto quanto oposta. O Youtuber e comediante japonês Eiko Kano relatou uma conversa com o Dev que, ao ser questionado sobre sua opinião a respeito das pessoas que não jogam um jogo, apenas assistem a um streamer ou youtuber jogando, respondeu que, em uma tradução livre de suas palavras: ”Se os viewers assistirem ao playthrough de um jogo até o final e ficarem satisfeitos apenas com essa experiência, então o jogo só era bom até aquele ponto.””Shinji MikamiEssa declaração dele bate em uma tecla que muitos outros Devs também bateram em opiniões e conversas nas redes sociais sobre o assunto: Quando você assiste a um playthrough, o único aspecto que você consegue absorver por completo é a história, mas a história não é nem de longe o único aspecto importante e inerente a um videogame como forma de mídia. Não só o produto final envolve toda a questão da imersão da pessoa que está jogando, mas, durante o processo de desenvolvimento de um jogo, existem tantas etapas e processos com a finalidade de criar uma boa experiência que acabam sendo invisibilizados quando alguém dá valor a um jogo unicamente pelo que você absorve assistindo.Shuji Utsumi é um executivo e produtor, enquanto Shinji Mikami é um developer, um criador, e com certeza essa diferença de carreira reflete diretamente na diferença entre as suas opiniões, e serve de espelho para a própria comunidade: pessoas mais ligadas à produção de games e mais interessadas no mundo e na cultura dos jogos que os veem como uma experiência a ser vivida tendem a ter opiniões mais parecidas com o segundo, enquanto fãs que dão mais valor aos jogos como um produto, como uma história a ser consumida e um fandom para fazer parte tendem a concordar com o primeiro.Cena de um gameplay de RE9: RequiemE sim, você pode muito bem ter um entendimento da gameplay, controles, sistemas de batalha ou de aprimoramento de habilidades/equipamentos/etc, dos puzzles e até da atmosfera de um jogo ao assistir alguém jogando, mas, em todos esses aspectos, falta um detalhe crucial para o entendimento ser completo: experienciar tudo aquilo na pele, em pessoa, do jeito que a mídia foi idealizada e feita para ser consumida. O que diferencia os videogames e os jogos, no geral, de outras formas de mídia é justamente o fato de que uma experiência nunca vai ser exatamente igual para duas pessoas, pois absolutamente tudo, desde decidir andar primeiro para a esquerda ao invés de para a direita, abrir uma porta ou interagir com um NPC ou não, até escolhas cruciais que definem o final que o jogador vai receber, depende de quem está no controle.A cultura de assistirO estilo de jogo que fez com que os let’s play e gameplays explodissem inicialmente foi justamente o gênero de terror, como uma forma de muitas pessoas superarem uma barreira que as impedia de aproveitar jogos do gênero: o medo. Uma vez que não é você que está no controle, sendo obrigado a tomar as ações que resultarão em sustos ou sequências tensas e assustadoras, a experiência se torna muito mais simples e leve, e foi esse estilo de jogo que se popularizou lá atrás nos primórdios desse tipo de vídeo.Um dos maiores YouTubers responsáveis por popularizar esse tipo de vídeo foi justamente o PewDiePieCom o passar dos anos, todo tipo de jogo foi sendo jogado por streamers e youtubers, e a cultura de assistir seu criador favorito jogando foi tomando mais e mais força, mas os jogos de terror ainda prevalecem como alguns dos mais assistidos, como exemplificado perfeitamente pelo caso que iremos analisar abaixo.O fenômeno Five Nights at Freddy’sQuando os primeiros jogos da franquia FNAF foram lançados, eu estava no começo da faculdade de Game Design. Como grande fã da cena indie de terror, o jogo me chamou a atenção pela mecânica diferente e temática interessante, e eu cheguei a jogar os quatro ou cinco primeiros games, e afirmo com tranquilidade que, mesmo na época, com tudo fresco na cabeça, eu não conhecia nem perto do que o fã médio dessa franquia que nunca chegou a jogar nenhum dos games conhece sobre ela hoje em dia.É claro que FNAF se enquadra em um gênero de games que bota uma ênfase muito maior justamente no aspecto da história e principalmente, de incentivar teorias através de uma lore intencionalmente obscura, fragmentada e escondida de diversas formas, e com certeza é muito mais fácil e menos frustrante assistir a um vídeo que reúne todas as cutscenes e informações sem o trabalho de jogar várias vezes para ver diversos finais ou possibilidades, ou de perder horas explorando o ambiente em busca de segredos. Ou então, assistir alguém jogando, sem ter nada do “trabalho” de, bem, jogar.FNAF é outra saga que se popularizou principalmente por culpa de YouTubers, principalmente o “rei de FNAF”, MarkiplierPor outro lado, por mais que alguém que nunca jogou os games de FNAF possa saber infinitamente mais que eu sobre a lore, ao mesmo tempo essa pessoa nunca teve a experiência absolutamente aterrorizante de jogar o primeiro jogo pela primeira vez, sozinho no escuro com o fone no talo, e sentir como se um daqueles bonecos fosse aparecer na sua frente, de tanto que você estava imerso ali na hora, sua sobrevivência dependendo apenas das suas escolhas de fechar a porta na hora exata, ativamente, não apenas observando alguém vivendo essa tensão. Nunca experienciou na pele a frustração de falhar de novo e de novo e de novo, então consequentemente nunca passou pela alegria maior ainda de finalmente passar daquela parte, descobrir aquele segredo, perceber aquele padrão e avançar ou zerar um game tendo vivido aquela história na pele, por completo.E quando a escolha influencia no jogo?Essa discussão se intensifica ainda mais quando se fala de games em que as escolhas do jogador influenciam no desenrolar da história, os famosos player-choice based. Um jogo como Life is Strange, Until Dawn ou os jogos da Telltale não apenas conta uma história, mas sim vai construindo-a juntamente com o jogador, com a ordem dos acontecimentos e a definição de se alguns deles acontecem de fato ou não dependendo unicamente das escolhas de quem está jogando.Undertale é um caso especificamente intrigante, pois uma boa parte do fandom nunca chegou a jogar o game, e é justamente um dos jogos que traz uma experiência mais única para o jogador. A sensação de ver os personagens reagindo em tempo real a absolutamente tudo que você faz, até mesmo suas tentativas de voltar atrás em saves antigos, é única, e uma parte da experiência de Undertale que, infelizmente, muitos fãs não têm interesse em experienciar. Life is Strange e Until Dawn também têm possibilidades de finais completamente diferentes, dependendo das escolhas do jogador, então é inevitável que, ao apenas assistir, você se omita dessa parte da experiência, ao invés disso pegando “carona” na experiência de outra pessoa.Nessa parte de Undertale, o vilão Flowey faz uma crítica às pessoas que não jogam a rota Genocide, na qual você precisa matar 100% dos personagens, por acharem muito difícil e, ao invés disso, assistem terceiros jogandoE não, não tem absolutamente nada de errado você abdicar dessa parte, seja porque algum aspecto da gameplay do jogo não é para você, porque você não consegue jogar jogos de algum gênero específico, por exemplo, e por isso prefere assistir sem o peso de ter que você mesmo tomar o controle, ou simplesmente porque o jogo não te atraiu tanto assim. São apenas pontos de vista diferentes, um que tem suas raízes na cultura “tradicional” de videogames, e o outro em uma visão moderna sobre fandom que vem ganhando cada vez mais força.As consequênciasPorém, uma consequência negativa que resultou diretamente disso foi o surgimento de alguns jogos que apenas se aproveitam dessa cultura e focam não no jogo, mas sim na venda de merchandising.Um caso amplamente conhecido e criticado por devs, jogadores e diversos criadores do meio são os jogos Garten of Banban, uma série de jogos produzidos em massa, lançados um após o outro, quase sem nenhum tipo de cuidado ou identidade visual ou com o gameplay. Os jogos da série são apenas walking simulators, espaços vazios nos quais você anda do ponto X ao ponto Y, com uma ou outra sequência roteirizada de fuga ali no meio. Mas uma coisa não falta: histórias mirabolantes e sombrias escondidas por meio dos games, feitas especialmente para incentivar teorias e vídeos discutindo-as. E o botão de venda de merchandising no menu principal, é claro.Essa série de jogos foi o assunto de inúmeros posts e vídeos discutindo a sensação de ser “um jogo sem alma”, feito só com o objetivo de ganhar dinheiro, indo na onda das séries mais famosas, com inúmeras polêmicas, como o fato de um capítulo já lançar com o próximo anunciado, partes estendidas desnecessariamente apenas para forçar os jogadores a jogar por mais tempo e não poderem pedir reembolso, e um aparente desespero por parte dos developers em chamar a atenção do famoso canal Game Theory, que faz vídeos teorizando sobre a lore de jogos e já ajudou a popularizar vários títulos, por meio de vários tweets pedindo vídeos sobre o seu jogo. A intenção era claramente emular o sucesso de FNAF novamente, mas não por meio do gameplay ou do aspecto “jogo”, e sim da história e da repercussão entre quem assiste e consome esse gênero.O gênero de Mascot Horror, jogos de terror com mascotes que apelam principalmente para crianças, estabelecido quase sem querer por Scott Cawthon ao lançar FNAF, e solidificado pelo sucesso de jogos como Bendy and the Ink Machine e Poppy Playtime é a maior vítima dessa nova prática na indústria dos games indie, justamente por apelar para a venda de merchandising e para o mercado infantil, mas a prática acaba atingindo outros gêneros de jogos e pessoas de todas as idades.Apenas um dos inúmeros vídeos do Game Theory sobre FNAF, discutindo a lore e os segredos da franquiaQuando se diz respeito a esse tipo de jogo, realmente quase não há diferença entre jogar e assistir a um gameplay, pois eles foram feitos com consideravelmente menor ênfase na experiência de jogar, mas o consumo desse conteúdo torna a pessoa mais acostumada a consumir jogos dessa forma passiva, infelizmente desincentivando potenciais jogadores de viver histórias e experiências incríveis em primeira mão.As culpas que a indústria carregaUma das principais questões levantadas quando se fala desse lado é o crescente elitismo da indústria dos games. Jogos custando R$400,00, consoles chegando a R$ 4.000, R$ 5.000. Jogos cada vez mais pesados e maiores, exigindo computadores de ponta para rodá-los, e todos os componentes eletrônicos aumentando também de preço, encarecendo tudo mais ainda. Nesse cenário, é um tanto quanto ilógico taxar alguém de “menos fã” por não ter condições financeiras de jogar um jogo no futuro previsível, e escolher assistir alguém jogando para ter pelo menos essa experiência.E outro ponto que vem melhorando nos últimos anos, mas ainda tem um longo caminho a ser trilhado, é o da acessibilidade. Tornar jogos acessíveis para a maior quantidade possível de pessoas, seja por meio da implementação de mecânicas voltadas para deficiências auditivas ou visuais, por exemplo, ou até mesmo detalhes como a existência de um simples “modo aracnofobia” em jogos que em algum momento envolvem aranhas, substituindo os sprites delas por outros para acomodar jogadores que tenham essa fobia, mas ainda querem jogar o game, pode ser o ponto que vai fazer a diferença entre se um potencial jogador vai investir o tempo e o dinheiro dele pessoalmente naquele game, ou se vai apenas assistir alguém jogando por algumas horas.Muitos gamers criticam essa prática, mas até mesmo a existência de um modo Easy nos jogos é, sim, uma forma de acessibilidade, de tornar mais fácil para jogadores iniciantes ou menos experientes também poderem ter a oportunidade de viver aquela história, além de também permitir esse acesso a pessoas que possam ter alguma deficiência que afete as capacidades motoras, por exemplo.Claro que existem exceções. Não faz sentido querer que jogos soulslike, um gênero que foca justamente em batalhas difíceis e te obriga a aprender os padrões de cada inimigo para derrotá-lo, tenham um modo fácil em que você só mata todo mundo com dois golpes e vira um passeio no parque. Mas, ao mesmo tempo, não faz sentido querer impedir pessoas que não gostam desse tipo de jogo e de experiência de ainda achar a história, atmosfera, personagens ou construção de mundo muito interessantes, e procurar conhecer mais por outros meios que, nesse caso, acabam sendo os gameplays e vídeos de lore.Felizmente, a própria comunidade oferece alternativas a alguns desses problemas criados pela indústria. Além das inúmeras formas alternativas de consumir os jogos caros e recém-lançados sem desembolsar uma nota preta e da existência de emuladores que nos permitem jogar jogos antigos ou de outras plataformas, com a crescente popularidade de mods, não faltam opções para melhorar a qualidade de vida do jogador. Se minigames de pesca sempre foram o terror da sua existência e estragam sua experiência, então porque não instalar um mod que elimina pontualmente essa mecânica em um jogo como Stardew Valley?Usando o outro exemplo citado acima, de um jogador com aracnofobia. Alguns jogos, como Peak, já têm no próprio game um “modo aracnofobia”, mas esse ano mesmo tivemos outro caso: em Resident Evil 9 Requiem, um dos chefões é uma aranha gigantesca e, apesar de o jogo original não possuir nenhuma forma de alterar isso, a comunidade foi rápida em disponibilizar um mod que troca o sprite da aranha por outro. E a resposta foi imediata, com inúmeros jogadores expressando seu alívio por poderem jogar o jogo por completo sem ter sua fobia interferindo na experiência.Fica a seu critério o que é mais assustador, uma aranha gigantesca ou o Thomas o trenzinho te olhando assimConclusãoA cultura de fandom na internet sempre foi, de certa forma, um nicho restrito a alguns sites como o Twitter e, principalmente, o Tumblr, e assim como grande parte da cultura dos anos 2000, está passando por um renascimento nas mãos da geração mais atual.Porém, uma parte da comunidade começou a tratar o “ser fã” como sinônimo de tornar-se imediatamente uma enciclopédia ambulante da franquia ou IP, e muitas vezes gastar várias e várias horas jogando o mesmo jogo até conhecer tudo sobre ele virou um empecilho no caminho de “vencer a corrida do fandom” e se tornar um especialista logo para participar do hype mais recente, ao invés de ser um prazer, uma experiência vivida e aproveitada enquanto você se coloca no lugar de um personagem e explora um mundo novo e fantástico.Videogames são uma forma de arte incrivelmente interessante, que consegue trazer imersão de uma forma única, e aproveitar um jogo não deveria virar uma guerra sobre o jeito correto de fazer isso. Poucas experiências são tão genuinamente divertidas quanto a de ser fã de algo e, no final de tudo, cabe a cada um definir como prefere consumir uma mídia, mas não deixa de ser uma pena não aproveitar até o final cada segundo de emoção que um bom game pode trazer pra quem está atrás de controle.Obrigado pela leitura, e até a próxima!
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