溫馨遊戲收成規劃:這一季還能收幾次
您的数据
这里每个数字都是输入框,因为每款游戏都不一样。请照着你面前那株作物读;把表格写死在页面里,等于页面替你决定了你在玩哪款游戏。
季节长度也是输入框。二十八天只是初始值;季节更长、甚至没有季节的游戏也一样用:填你实际还剩多少天。
结果
| 今天种下能收几次 | — |
| 还能保持同样次数的最后一天 | — |
| 可以白等而不损失的天数 | — |
| 最后一天还值得种 | — |
| 次数掉下来的那些天 | — |
次数是一段阶梯,不是一道斜坡。这正是本页的全部要点:按它起始的数字,第一天种和第四天种同样都是四次收成,第五天种就只有三次。晚一天,在多数日子里什么都不损失,在少数几天里则是整整一次收成。
整段阶梯
| 如果在第几天种 | 收成次数 | 第一次落在第几天 |
|---|
阶梯之间的间隔,正好等于再生周期:收成间隔四天时,掉落发生在第 5、9、13、17 天。四天里有一天是悬崖,另外三天是白送的——这可不是别人叫你“尽早种”时你会想到的画面。
所以有用的指令不是“早点种”,而是“在下一级台阶之前种”。知道那是哪一天,模糊的紧迫感就变成了一个日期,而在那之前的日子,就成了可以拿去做别的事、还不用付代价的时间。
只收一次的作物根本没有台阶:截止日之前的每一天都恰好收一次,之后一天什么也没有。把再生设为零,阶梯就塌成一堵墙——这是看清两类作物差别最诚实的办法。
最后一天还值得种,等于季节长度减去生长天数,而且那天种下去仍然有效:收成落在这一季的最后一天,而不是它之后一天。手工做的播种表通常就是在这“差一”的地方错了一天。
晚一天种,真的会少掉整整一次收成吗?
有些日子会,多数日子完全不会。收成次数是一段阶梯,因为它来自一个向下取整的除法:先平着走一段,然后整整掉一级。
按本页起始的数字,第一天种和第四天种同样都是四次收成,第五天种就只有三次。两次都只晚了一天,只有其中一次付出了代价。
| 如果在第几天种 | 收成次数 |
|---|---|
| 1 – 4 | 4 |
| 5 – 8 | 3 |
| 9 – 12 | 2 |
| 13 – 16 | 1 |
| 17 + | 0 |
掉落发生在哪些天?
间隔正好等于再生周期。收成间隔四天时,掉落落在第 5、9、13、17 天,所以四天里有一天是悬崖,另外三天什么代价也没有。
所以“尽早种”是个糟糕的建议。有用的说法是“在下一级台阶之前种”,而那级台阶有一个你可以写下来的日期。
只收一次的作物呢?
那就根本没有阶梯,只有一堵墙。截止日之前的每一天都恰好收一次,之后一天什么也没有,所以唯一要紧的日期就是最后那一天。
在本页把再生设为零,就能直接看到这一点,也是看清两类作物在同一个季节里表现有多不同的最清楚办法。
最后一天什么时候还值得种?
季节长度减去生长天数,而且那一天仍然有效:收成落在这一季的最后一天,而不是它之后一天。
手工做的播种表通常就错在这一天上:先减,再为保险起见加一天,就悄悄扔掉了一个本来没问题的日期。
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