Calculateur de difficulté de rencontre
Vos données
Les fractions s'écrivent comme d'habitude : un huitième, un quart et un demi fonctionnent, et zéro aussi. Les lignes qui n'ont pas de sens sont simplement ignorées.
Résultats
Ce que cette rencontre représente pour ce groupe
—
| L'expérience que valent les monstres, additionnée | — |
| Le multiplicateur pour en affronter autant à la fois | — |
| Ce que la rencontre vaut après le multiplicateur | — |
| Où se situent les quatre seuils du groupe | — |
| L'expérience que chaque personnage emporte réellement | — |
Les groupes que vous avez saisis
| Combien | Facteur de puissance | Expérience de chacun | Expérience du groupe entier |
|---|
Additionner l'expérience seule classe les rencontres à l'envers. Quatre monstres de facteur de puissance un valent huit cents, moins que les onze cents d'un seul monstre de facteur quatre, et pourtant les quatre forment le combat le plus dur : le multiplicateur pour en affronter quatre à la fois transforme ces huit cents en seize cents.
Le multiplicateur bouge aussi avec la taille du groupe, et il bouge beaucoup. Ce même groupe de quatre monstres est un combat difficile pour deux personnages de niveau cinq et une promenade de santé pour six d'entre eux, alors que les monstres n'ont pas changé.
Une dernière chose facile à se tromper : le multiplicateur ne sert qu'à juger le danger du combat. L'expérience que les personnages emportent vraiment, c'est la somme brute, partagée entre eux, sans aucun multiplicateur.
Les seuils, l'expérience par facteur de puissance et les multiplicateurs proviennent du System Reference Document 5.1, publié par Wizards of the Coast sous la licence Creative Commons Attribution 4.0.
Pourquoi additionner l'expérience ne suffit-il pas ?
Parce que cela classe les rencontres à l'envers dès que le nombre de monstres change. Quatre monstres de facteur un valent huit cents et un seul monstre de facteur quatre en vaut onze cents, et pourtant les quatre sont clairement le combat le plus dur.
Les règles traitent cela avec un multiplicateur qui croît avec le nombre de créatures affrontées à la fois. Il transforme les huit cents en seize cents, et les deux rencontres se retrouvent enfin dans le bon ordre.
Pourquoi la taille du groupe change-t-elle autant la réponse ?
Parce qu'elle déplace les deux bouts de la comparaison. Un groupe de moins de trois monte d'un cran sur le multiplicateur et un groupe de six ou plus en descend d'un, et en même temps les seuils sont par personnage, donc ils suivent le nombre de têtes.
Les mêmes quatre monstres de facteur un face à des personnages de niveau cinq forment un combat difficile pour deux d'entre eux, facile pour quatre, et une promenade de santé pour six. Rien n'a changé du côté des monstres.
Les personnages gagnent-ils l'expérience ajustée ?
Non, et c'est le détail que la plupart des tables ratent. Le multiplicateur ne sert qu'à juger à quel point le combat sera dangereux. L'expérience réellement accordée, c'est la somme brute de ce que valent les monstres, partagée entre les personnages.
Un combat peut donc compter comme mortel au moment de le préparer et ne distribuer qu'une expérience modeste ensuite. Les deux chiffres répondent à des questions différentes.
D'où viennent ces tableaux ?
Du System Reference Document 5.1, publié par Wizards of the Coast sous licence Creative Commons Attribution 4.0. Les seuils par niveau, l'expérience par facteur de puissance et les multiplicateurs en sont reproduits.
Cette page ne fait que les appliquer : elle n'ajuste ni ne réinterprète les chiffres, et tout jugement sur une table précise revient à la personne qui mène la partie.
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