Calculateur de dégâts par seconde (DPS) en jeu
Vos données
Le montant fixe est retiré de chaque coup d'abord, et le pourcentage est retiré de ce qui reste. Tous les jeux ne suivent pas cet ordre : vérifiez avec le vôtre.
Résultats
Dégâts par seconde, une fois que la cible a pris sa part
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| Sur le papier, sans critiques et sans rien en travers | — |
| Ce que les critiques rapportent à eux seuls | — |
| Dégâts d'un coup moyen, après la coupe | — |
| Ce que ce pourcentage fait aux points de vie de la cible | — |
| Secondes pour l'abattre | — |
Ce que vaut réellement chaque niveau de réduction
| Dégâts coupés | La vie devient | Vos dégâts par seconde |
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Le coup moyen compte le critique et l'ordinaire séparément et retire la soustraction fixe à chacun, ce qui n'est pas la même chose que la retirer à la moyenne. Avec un coup de vingt, un critique valant le double et une soustraction fixe de vingt cinq, le raccourci dit que rien ne passe, alors qu'en vérité les critiques touchent encore : un quart d'entre eux pour quinze chacun.
Rien de tout cela ne compte ce qu'un tableur ne voit pas : si vous restez immobile assez longtemps pour frapper, si la cible sort de portée, et si une arme plus lente gâche son dernier coup en dépassant ce qu'il fallait pour tuer. Les dégâts par seconde sont le plafond, pas le résultat.
Un gros coup lent vaut-il mieux qu'un petit coup rapide ?
Face à une réduction en pourcentage seule, non : deux armes ayant les mêmes dégâts par seconde restent égales, quelle que soit la façon dont ces dégâts sont découpés. Le pourcentage prend la même part dans les deux cas.
Face à une réduction fixe, le coup lent et lourd l'emporte, et pas de peu. Prenez deux armes qui font toutes deux cent dégâts par seconde, l'une frappant pour vingt cinq fois par seconde et l'autre pour cent une fois par seconde. Une réduction fixe de dix enlève cinquante pour cent à la première et dix pour cent à la seconde.
La réponse dépend donc entièrement de ce que vous frappez, et c'est pourquoi cette page demande les deux types de réduction plutôt qu'un seul chiffre.
Pourquoi passer de quatre-vingts à quatre-vingt-dix pour cent de réduction change-t-il tant ?
Parce que la réduction, c'est de la vie déguisée. Couper la moitié des dégâts double le temps que vous tenez ; en couper trois quarts le quadruple. Le multiplicateur vaut un divisé par ce qui passe.
À quatre-vingts pour cent, la vie vaut cinq fois son chiffre. À quatre-vingt-dix pour cent, elle en vaut dix. Ces dix points ont donc ajouté cinq fois la vie de départ, alors que les quatre-vingts points précédents n'en avaient ajouté que quatre. Les derniers points sont toujours les plus chers, et toujours ceux qui valent la peine.
Combien vaut réellement la chance de coup critique ?
Une chance de critique p avec un multiplicateur m transforme le coup moyen en dégâts simples multipliés par un plus p fois m moins un. Une chance de vingt cinq pour cent de doubler les dégâts est un gain de vingt cinq pour cent, pas de cinquante.
Cela veut aussi dire que chance et multiplicateur ne valent pas la même chose selon ce que vous avez déjà. Avec un multiplicateur de seulement deux, acheter de la chance vaut exactement un quart par point de ce qu'elle vaudrait avec un multiplicateur de cinq.
Est-ce que l'ordre entre réduction fixe et pourcentage compte ?
Oui, et cette page retire d'abord le montant fixe de chaque coup, puis le pourcentage de ce qui reste. Tous les jeux ne font pas pareil : vérifiez le vôtre.
Ce qui compte davantage, c'est que le montant fixe se retire de chaque coup séparément, et non de la moyenne. Avec un coup de vingt, un critique valant le double et une réduction fixe de vingt cinq, la retirer de la moyenne dit que rien ne passe. En vérité les coups ordinaires sont arrêtés, mais pas les critiques : un quart d'entre eux touchent pour quinze chacun, soit une moyenne de trois et trois quarts par coup, et non rien du tout.
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