
Sorti sur Windows en 2000, *Les Sims* a été développé par Maxis et édité par Electronic Arts. Will Wright, créateur de *SimCity*, en a dirigé la conception. Au lieu de gérer une ville, les joueurs gèrent des foyers : ils choisissent où vivent les Sims, meublent leur maison, organisent leurs activités quotidiennes et observent ce qui se passe quand leurs projets se heurtent aux horaires de travail, au budget du foyer et aux besoins des Sims. Le jeu d’origine n’a ni campagne à terminer ni écran de victoire final. On peut chercher à obtenir des promotions, construire une maison coûteuse, assurer le confort d’une famille ou simplement observer ce qui arrive lorsqu’on laisse les Sims prendre certaines décisions eux-mêmes.
L’argent se compte en simflouz. Le mode Construction permet de placer des murs, des portes, des fenêtres et d’autres éléments structurels ; le mode Achat propose des objets allant des lits et réfrigérateurs aux téléviseurs et toilettes. Ces achats jouent sur autre chose que l’apparence. Les Sims ont huit besoins : la faim, le confort, l’hygiène, les petits besoins, l’énergie, les distractions, la vie sociale et l’environnement. Un foyer doté d’un canapé luxueux, mais dépourvu de salle de bains fonctionnelle, aura quand même des problèmes. Faire la cuisine peut provoquer un incendie, et un cambrioleur peut entrer dans une maison la nuit. Les détecteurs de fumée et les alarmes antivol permettent d’appeler à l’aide.
Le quartier du jeu comprend des foyers aux noms et aux relations distincts. Bob et Betty Newbie présentent les bases du jeu dans un tutoriel, tandis que le foyer Goth réunit Mortimer, Bella et leur fille Cassandra. Les joueurs peuvent aussi créer des Sims et les installer dans des maisons disponibles ou sur des terrains vides. Les adultes peuvent exercer des métiers dans des secteurs comme le commerce, la médecine ou les forces de l’ordre. Pour obtenir une promotion, ils doivent améliorer certaines compétences et, souvent, compter un nombre précis d’amis de la famille. Les enfants vont à l’école au lieu d’occuper un emploi d’adulte. Contrairement aux Sims des jeux suivants, ceux du jeu d’origine ne deviennent pas adultes simplement en vieillissant.
Sept extensions ont considérablement enrichi le jeu d’origine. *Livin’ Large* a ajouté des objets et de nouvelles possibilités pour les foyers, tandis que *House Party* était consacré aux fêtes et autres réunions. *Hot Date* a introduit Downtown, permettant aux Sims de quitter leur quartier résidentiel pour des rendez-vous et des sorties. *Vacation* proposait des séjours loin de chez soi ; *Unleashed* a ajouté des animaux de compagnie et agrandi le quartier avec Old Town. *Superstar* a introduit Studio Town et une carrière fondée sur la célébrité, et *Makin’ Magic* a ajouté les sorts et Magic Town. Ensemble, ces extensions montrent à quel point le jeu a dépassé son intérêt initial pour la maison, sans remplacer sa routine centrale : trouver un équilibre entre le temps, l’argent, les relations et les besoins d’un Sim. Cette routine a contribué à distinguer *Les Sims* de *SimCity* : les plus petites décisions, comme choisir quand manger, dormir ou répondre à la porte, pouvaient déterminer le cours de la journée de tout un foyer.
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