
Quake est sorti chez id Software le 22 juin 1996 en tant que jeu de tir à la première personne mêlant fantasy gothique et technologie de science-fiction. Il utilisait le moteur Quake de John Carmack pour proposer des environnements entièrement tridimensionnels, des ennemis polygonaux et un éclairage dynamique, plutôt que la présentation fortement fondée sur les sprites de Doom et des précédents titres d'id sur les ordinateurs personnels de l'époque. La campagne de Quake suit Ranger, l'un des quatre soldats envoyés à travers des portes de téléportation contre les Strogg. Le briefing d'ouverture indique que les Strogg ont envahi la Terre par des portes de distorsion et détruit les équipes. Les épisodes sont Dimension of the Doomed, Realm of Black Magic, The Netherworld et The Elder World. Ranger vainc Shub-Niggurath lors du final depuis la base gothique. Ses monstres comprennent l'ogre, le fiend, le vore et le Shambler, tandis que les armes vont des nailguns et lance-grenades au canon à foudre et au BFG 10K. Contrairement à Doom, Quake utilise des ennemis entièrement modélisés et met l'accent sur des niveaux verticaux, des secrets, des passages sous-marins et des séquences de plateforme. Son hub relie quatre épisodes sélectionnables depuis la base gothique. Quake a contribué à établir le deathmatch sur Internet grâce à des serveurs dédiés et à une architecture réseau client-serveur. Team Fortress, créé par Robin Walker et John Cook, a commencé comme une modification de Quake en 1996 et a introduit le combat en équipe fondé sur des classes. Threewave CTF, créé par Dave Zoid Kirsch, a popularisé le mode capture du drapeau dans Quake et a largement influencé les jeux de tir pendant des années. Sur le plan technique, Quake s'est distingué par son utilisation de l'accélération OpenGL dans la version GLQuake, sortie en 1996. Cette édition offrait un rendu plus fluide et des résolutions plus élevées sur le matériel compatible, contribuant à démontrer comment les cartes graphiques 3D pouvaient transformer les jeux sur PC. Le moteur de Carmack est devenu une base importante pour des projets sous licence et des travaux ultérieurs d'id Software. Quake II, sorti en 1997, utilisait cette technologie, mais racontait une histoire distincte sur la guerre de l'humanité contre les Strogg. Quake III Arena, sorti en 1999, s'est orienté presque entièrement vers la compétition en arène, abandonnant une campagne narrative traditionnelle. Son héritage couvre donc à la fois l'exploration atmosphérique en solo et la conception du multijoueur compétitif. Le Quake original reste distinctif parce que son architecture gothique, son ambiance sonore oppressante et son imagerie lovecraftienne sont intégrées directement à la progression de ses niveaux. La bande originale a été composée par Trent Reznor, dont la musique industrielle contribue à l'atmosphère sombre du jeu ; Reznor a également fourni, sans être crédité, du travail sonore et des éléments vocaux. Plusieurs extensions ont suivi, dont Scourge of Armagon et Dissolution of Eternity, qui ont ajouté des épisodes, des armes, des ennemis et du contenu multijoueur. Un pack de missions ultérieur, The Reckoning, a été développé par Hipnotic et a poursuivi la campagne avec de nouveaux niveaux et mécanismes. Le code source de Quake a été publié sous GPL en 1999, permettant les portages et la préservation par la communauté.
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