Calculateur de chance de drop

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Si le taux de drop est de 1 pour cent, est-ce garanti après 100 tentatives ?

Non. Chaque tentative est indépendante, donc la chance que l'objet ne tombe jamais est 0,99 multiplié cent fois par lui-même, soit 36,6 pour cent. Il reste 63,4 pour cent, pas 100.

Le nombre bouge à peine quand on change d'échelle : 0,1 pour cent sur mille tentatives et 5 pour cent sur vingt tombent aussi près de 63 pour cent. C'est la même limite qui réapparaît, et c'est pourquoi farmer exactement l'inverse du taux de drop semble si souvent malchanceux.

Avoir de la malchance au-delà n'est pas rare non plus. Après deux cents tentatives à 1 pour cent, plus d'un joueur sur huit n'a toujours rien.

Taux de dropTentativesChance d'en avoir au moins un
1%10063.40%
1%20086.60%
1%30095.10%
5%2064.15%
0.1%100063.23%
Comment la chance est-elle calculée ?

Pour un seul drop, c'est un moins la chance d'échouer à chaque fois : 1 - (1 - p) élevé au nombre de tentatives. Pour plus d'un drop, c'est la queue binomiale, qui additionne la chance d'en avoir zéro, un, deux et ainsi de suite jusqu'à un de moins que voulu, et la soustrait de un.

Le calcul se fait en logarithmes car le coefficient binomial de cent mille tentatives dépasse largement le plus grand nombre qu'un navigateur peut contenir. Fait directement, il déborderait à l'infini et le résultat sortirait en erreur au lieu d'une probabilité.

Le jeu se souvient-il du nombre de fois où j'ai échoué ?

Dans un drop aléatoire simple, non. Le dé n'a pas de mémoire, donc la chance à votre deux centième tentative est exactement la même qu'à la première, aussi longue que soit la série. Croire l'inverse, c'est le sophisme du joueur.

Certains jeux ajoutent des systèmes de pitié ou une protection contre la malchance, où le taux monte après un certain nombre d'échecs. Ce calculateur suppose un taux fixe : si votre jeu a un tel système, la vraie chance est meilleure que le chiffre affiché ici.

Que veut dire drops attendus si je ne reçois que des objets entiers ?

C'est la moyenne sur beaucoup de joueurs dans votre situation, pas une prédiction pour vous. Deux cents tentatives à 1 pour cent donnent deux drops attendus, et aucun joueur ne reçoit deux virgule zéro de quoi que ce soit.

C'est malgré tout le nombre le plus utile pour planifier, car il est proportionnel : doublez les tentatives et l'espérance double, ce que la probabilité d'en avoir au moins un ne fait pas.