Un clic, une chaîne
Un clic, une chaîne
Cliquez une fois, où vous voulez, quand vous voulez. Ce que le souffle touche explose à son tour, et chacun déclenche le suivant. Le niveau demande un nombre de balles prises.
Comment fonctionne Un clic, une chaîne ?
Vous avez un seul clic, et vous choisissez où et quand. Ce que le souffle touche explose à son tour, et le niveau est gagné quand assez de balles sont prises.
Il y a 100 niveaux. Ce qui monte n'est pas seulement le nombre de balles, mais la part du meilleur clic possible que le niveau exige.
Tous les niveaux sont-ils possibles ?
Oui, et la cible vient d'une recherche plutôt que d'une supposition. Avant qu'un niveau soit conservé, une grille de clics candidats est simulée hors ligne et le meilleur résultat est noté. La cible est une fraction de ce nombre : au moins un clic le dépasse à coup sûr.
La recherche est une grille : c'est donc une borne inférieure du meilleur clic, et il peut en exister un meilleur entre les points. L'erreur penche du côté généreux, qui est le bon côté.
Pourquoi la physique est-elle faite de nombres entiers ?
Parce que la cible de chaque niveau a été mesurée dans un langage et doit tenir dans un autre. Position, vitesse et rayon sont des entiers, les collisions comparent des distances au carré sans racine, et l'horloge compte des pas et non des millisecondes.
Avec des décimales, les deux seraient d'accord presque toujours, et presque toujours est le pire résultat possible : le niveau cassé apparaîtrait une fois toutes les quelques milliers de parties et personne ne pourrait le reproduire.
Un écran plus rapide change-t-il le jeu ?
Non. L'animation avance par pas entiers, et le temps restant est reporté à l'image suivante. Un écran 144 Hz dessine la même manche plus fluidement, pas une manche différente.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Le niveau le plus loin que vous avez passé est gardé dans votre propre navigateur. Il n'y a pas de compte et rien n'est envoyé nulle part.