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Por que o Kinect acabou? Como ele foi de uma inovação ao fracasso

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O Kinect prometeu revolucionar a indústria dos jogos com uma nova maneira de se jogar videogame. Saiba como, mesmo com o sucesso de vendas, o Kinect teve um fim trágico e impopular.

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revisado por Romeu

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O Kinect, com certeza, se destacou como um dos acessórios mais conhecidos da indústria e marcou o Xbox 360, console mais popular da Microsoft, ao prometer uma revolução na forma de se jogar videogame. Mesmo com uma inovação carregada de grande marketing e a nova versão para Xbox One, o produto foi sendo cada vez mais rejeitado, até ser descontinuado em 2017, voltar e novamente ter seu fim declarado, desta vez em 2023.

Neste artigo, nós da UmGamer abordaremos a história do Kinect, os principais pontos desde o seu anúncio, a fim de entender mais sobre como a grande revolução se deu como um fracasso. Confira!

E3 de 2009: Onde tudo começou

A E3 sempre foi um evento globalmente conhecido por divulgar novidades sobre o mercado de games, e foi neste evento, na edição de 2009, em que pudemos conhecer o Kinect pela primeira vez. Até então, a ferramenta se chamava “Project Natal”, e em seu vídeo de anúncio era possível ver famílias se divertindo com o futuro dos videogames.

Este primeiro contato focava bastante na casualidade e na diversão em família, pensando em transformar o videogame como uma mídia de entretenimento universal.

Talvez a Microsoft apostasse nesse caminho por conta do sucesso do Nintendo Wii, cuja mecânica semelhante resultou em milhões de unidades vendidas a mais do que as principais concorrentes. O console também despertava o interesse de pais e mães, que não viam o controle tradicional de videogame como algo intuitivo, até porque não existem barreiras para quando você é o próprio controle.

A primeira demonstração

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No mesmo evento, após o trailer e algumas considerações, a empresa iniciou uma sessão de demonstração do “Project Natal” - e já vimos os primeiros problemas. A captação de movimento logo no primeiro minuto de exposição do produto se mostrou frustrante, com o personagem em posições irreais.

Microsoft E3 2009 Press Conference
Microsoft E3 2009 Press Conference

Por fim, pequenas experiências como rebater uma bola e pintar um quadro complementaram a sessão sem grandes erros.

Microsoft E3 2009 Press Conference
Microsoft E3 2009 Press Conference
Microsoft E3 2009 Press Conference
Microsoft E3 2009 Press Conference

Foram testes simples, e um deles ainda enfrentou diversos problemas. Apesar disso, a comunidade compreendeu e não julgou como decepcionante pelo fato de que se tratava de poucos meses de desenvolvimento.

Projeto Milo: Uma ideia que nunca se concretizou

Para finalizar a cerimônia, Peter Molyneux, presidente da Lionhead Studios - adquirida pela Microsoft - apresentava o mais ambicioso jogo da nova era: Milo.

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Microsoft E3 2009 Press Conference
Microsoft E3 2009 Press Conference

A proposta era trazer um personagem comandado por Inteligência Artificial que interagia com o jogador.

No trailer, é possível ver Milo compreendendo normalmente o que a usuária diz, e utilizando tons de voz e expressões faciais que condizem com a situação. Além disso, o “Project Natal” era capaz de escanear itens que você queria enviar para o mundo de Milo - no exemplo, a jogadora faz um desenho em um papel e entrega para ele. Você pode ver melhor no vídeo abaixo:

Mais de 10 anos se passaram para a grande parcela da sociedade ter contato com algo parecido, como as IAs Generativas. Ainda assim, acredito que o Projeto Milo se destacaria por retirar algumas limitações e nos deixar ainda mais imersos em outro universo. Quem dirá em 2009, as pessoas estavam fascinadas com o que viram.

Assim, a E3 daquele ano se encerrou com um produto que claramente precisava de mais refino na prática, mas que prometia - e já mostrava - ótimas propostas e resultados, fazendo os fãs relevarem a baixa performance na demonstração.

O lançamento foi bom, mas não o suficiente

Kinect chegou aos mercados em novembro de 2010 e quebrou recordes de vendas, incluindo uma presença no Guinness Book por ser o periférico de console mais vendido da história - algo em torno de 8 milhões de cópias em 60 dias. Ao todo, o produto vendeu 24 milhões de vezes e faturou mais de 1 bilhão de dólares.

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Porém, as inúmeras famílias que adquiriram a ferramenta tinham à disposição poucos jogos e todos voltados para: Esportes, Corridas e Party Games. Até então, a maioria deles poderia ser realizada no Nintendo Wii, o maior diferencial foi nos jogos de dança, já que o Kinect é capaz de escanear seu corpo todo, não apenas um controle na sua mão.

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O privilégio de jogar Kinect Sports, Kinect Adventures!, Dance Central e qualquer outra experiência com seus amigos é único e com certeza trouxe diversão. Mas é fato que, fora de festas e comemorações, os títulos simples do Kinect não ofereciam mais tanto entretenimento, e a forma tradicional de se jogar videogame aparentava ser mais interessante, com histórias profundas e um gameplay mais elaborado.

Outro ponto é sobre o número de vendas, 24 milhões é realmente um marco impactante, mas nada comparado ao sucesso do próprio Xbox 360. Boa parte dessas aquisições também foram feitas por famílias e amigos que não usariam com grande regularidade. O mercado sempre julga como mais interessante focar no maior público, que eram no caso os jogadores de Xbox 360 sem Kinect, e que consomem jogos quase que diariamente, mesmo estando sozinhos em casa.

Com isso, pouquíssimas ideias mais elaboradas chegaram ao dispositivo, e decepcionaram. Forza Motorsports para Kinect é um exemplo que ilustra a imaturidade do Kinect, um jogo de corrida que se passa em torno de apenas girar o volante, sem sistemas de marchas, aceleração e frenagem, não se compara com a jogabilidade padrão esperada. Um título de Star Wars também foi produzido, e criticado, para o aparelho.

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Por fim, vale destacar que projetos ousados, como Milo, nunca saíram do papel, frustrando ainda mais a comunidade.

Kinect para Xbox One foi o início do fim

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Mesmo com um ótimo número de vendas, a usabilidade foi baixa e uma maior rejeição surgia, muito por conta dos poucos jogos e da utilidade apenas em festas - como já citado.

A Microsoft então pretende seguir com a ideia para a próxima geração, e torna uma nova versão da ferramenta obrigatória para a compra junto do console. Por este motivo, o Xbox One foi vendido por um preço mais alto do que o PlayStation 4.

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O problema é que o periférico mal foi mencionado durante toda a apresentação do novo console. A experiência ruim na última geração somada aos poucos jogos de Kinect confirmados para Xbox One já criou uma grande barreira em boa parte da comunidade, o produto não oferecia quase nenhuma vantagem contra o seu principal concorrente, o que não justificava o preço acima do mercado.

Logo, a Microsoft entendeu que estava ficando para trás em número de vendas, muito devido ao Kinect, e em poucos meses anunciou uma versão do console mais barata e sem o dispositivo.

O trágico fim

Nem no auge tivemos uma gama enorme de títulos para desfrutar com o Kinect, com a perda de engajamento e, principalmente, aumento de frustrações, é natural imaginar que os desenvolvimentos para o aparelho se tornaram ainda mais escassos. O que, logicamente, iria acarretar seu fim - em 2017, a Microsoft encerrou o suporte para a ferramenta.

Uma chegada surpreendente - e curta - para o mundo profissional

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Dois anos depois, a empresa volta com uma nova linha de Kinect, mas com outro propósito. É sabido que a Microsoft atua em diversos setores de tecnologia, sendo um deles o mundo corporativo. Assim surgiu o Azure Kinect DK, visando facilitar pesquisas e desenvolvimentos empresariais em diversos ramos com o auxílio de visão computacional e inteligência artificial.

Mesmo com outro foco, o Azure Kinect também foi descontinuado, desta vez em 2023, e até então não temos nenhuma perspectiva de futuro para essa marca.

Conclusão

Talvez o principal fator para o seu fracasso foi a inclusão forçada na nova geração e a tentativa de abranger todo o público do mercado. Se o Kinect fosse realmente tratado como um periférico secundário, com o foco apenas de brincar entre amigos em um final de semana, poderia ter um futuro diferente.

Tenho certeza de que nos lembraremos sempre das incríveis aventuras e corridas que vivemos no Kinect. Foi uma experiência única para aqueles que tiveram o privilégio de usá-lo.

Espero que tenha gostado deste artigo. Estou à disposição em casos de dúvidas ou sugestões.