Almacenamiento de Nintendo Switch: cuántos juegos caben de verdad
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Nada aquí está fijado, porque todo se mueve. Capacidad, reserva, tamaño medio y holgura de instalación cambian con la consola, la generación y el juego, y una tabla de tamaños escrita en esta página estaría equivocada en la siguiente actualización.
Resultados
| Lo que la consola muestra en su lugar | — |
| Gigabytes que se esfuman en la conversión | — |
| Lo mismo como proporción, en porcentaje | — |
| Queda para juegos, tras la reserva del sistema | — |
| Juegos que caben | — |
| Espacio libre que sobra después de esos | — |
| Falta para la biblioteca entera que querías | — |
| Lo que equivale a esto para comprar, como viene escrito en la caja | — |
La primera diferencia no es marketing, son dos sentidos distintos de la misma palabra. El almacenamiento se vende en unidades de mil millones de bytes y la máquina lo informa en unidades de dos elevado a treinta, que están a siete por ciento una de otra. La proporción es fija, así que nunca sorprende a nadie dos veces, pero casi a nadie se le avisa una.
La misma pérdida en cada tamaño
| Escrito en la caja | Mostrado por la consola | Diferencia |
|---|
Lee la última columna de arriba abajo y la pérdida deja de parecer redondeo. En una tarjeta pequeña son un par de gigabytes y nadie lo nota; en un terabyte son casi setenta, que es un juego grande entero que nunca iba a estar ahí. Y la reserva del sistema sale de lo que queda, no en lugar de eso.
Cuántos juegos caben es un piso, y la holgura de instalación cuesta, en silencio, una plaza entera. Con las cifras de las que parte esta página caben dieciocho juegos si un juego solo necesita su propio tamaño libre, y diecisiete si instalar uno exige esa misma cantidad otra vez. La sobra de setenta y cuatro es de sobra para un decimoctavo juego e insuficiente para los cien que instalarlo exige.
Por eso un disco que parece tener espacio rechaza una descarga. El número que importa al instalar no es lo que el juego ocupa después, sino lo que tiene que estar libre mientras se descomprime, y solo uno de los dos aparece en la página de la tienda.
La última fila convierte lo que falta de vuelta a las unidades que usa la tienda, porque ese es el número que vas a pagar. Pedir el faltante en las unidades de la máquina y luego comprar esa cantidad de gigabytes te deja corto otra vez, en el mismo siete por ciento: una forma ordenada de cometer el mismo error dos veces.
¿Por qué mi disco muestra menos de lo que dice la caja?
Porque los dos números se cuentan en unidades distintas. El almacenamiento se vende en gigabytes de mil millones de bytes y la máquina lo informa en unidades de dos elevado a treinta, y esas están a 6,87 por ciento una de otra.
La proporción nunca cambia, así que la diferencia crece con el disco: un par de gigabytes en una tarjeta pequeña, y casi setenta en un terabyte.
| Escrito en la caja | Mostrado por la consola | Diferencia |
|---|---|---|
| 32 | 29,80 | 2,20 |
| 128 | 119,21 | 8,79 |
| 512 | 476,84 | 35,16 |
| 1000 | 931,32 | 68,68 |
¿La reserva del sistema es lo mismo?
No, y vale la pena separarlas. La conversión ocurre primero y es aritmética pura; la reserva es espacio que la máquina realmente usa, y sale de lo que ya quedó, no en lugar de eso.
Por eso aquí son dos campos separados. Uno está fijo en 6,87 por ciento para siempre; el otro cambia con el firmware y se puede consultar.
¿Por qué falla una descarga cuando todavía parece haber espacio?
Porque instalar suele necesitar espacio para el juego y para descomprimirlo a la vez, así que la última plaza cuesta el doble. Con las cifras de las que parte esta página, setenta y cuatro gigabytes libres no aceptan un juego de cincuenta que exige cien disponibles.
La cifra impresa en la página de la tienda es lo que el juego ocupa después, no lo que tiene que estar libre durante la instalación, y solo la segunda decide si la descarga empieza.
¿Cuánto almacenamiento más tengo que comprar?
La página convierte el faltante de vuelta a las unidades que usa la tienda, porque es eso lo que pagas. Comprar la cantidad que falta en las unidades de la máquina te deja corto otra vez, en el mismo 6,87 por ciento.
Es una forma ordenada de cometer el mismo error dos veces, y es la razón de que la última fila exista.
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