Calculadora de daño por segundo (DPS) en juegos

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La cantidad fija se quita de cada golpe primero, y el porcentaje se quita de lo que queda. No todos los juegos coinciden en ese orden, así que vale la pena comprobarlo con el tuyo.

Resultados

Daño por segundo, después de que el objetivo se lleve su parte

Sobre el papel, sin críticos y sin nada en medio
Cuánto rinde el crítico por sí solo
Daño de un golpe medio, después del recorte
Lo que ese porcentaje le hace a la vida del objetivo
Segundos para tumbarlo

Cuánto vale de verdad cada nivel de reducción

Recorte del dañoLa vida pasa a serTu daño por segundo

El golpe medio cuenta el crítico y el normal por separado, y le quita la resta fija a cada uno, que no es lo mismo que quitársela a la media. Con un golpe de veinte, crítico que vale el doble y resta fija de veinte cinco, el atajo dice que no pasa nada, cuando en realidad los críticos siguen entrando: un cuarto de ellos por quince cada uno.

Nada de esto cuenta las cosas que una hoja de cálculo no ve: si te quedas quieto el tiempo suficiente para atacar, si el objetivo se sale del alcance, y si un arma más lenta desperdicia su último golpe pasándose de lo necesario para matar. El daño por segundo es el techo, no el resultado.

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¿Un golpe grande y lento es mejor que uno pequeño y rápido?

Contra reducción porcentual sola, no: dos armas con el mismo daño por segundo siguen iguales, sin importar cómo se reparta ese daño. El porcentaje se lleva la misma parte de las dos maneras.

Contra reducción fija, el golpe lento y pesado gana, y no por poco. Toma dos armas que hacen cien de daño por segundo, una golpeando veinte cinco veces por segundo y la otra cien una vez por segundo. Una reducción fija de diez le quita el cincuenta por ciento a la primera y el diez por ciento a la segunda.

O sea, la respuesta depende por completo de a qué le estés pegando, y por eso esta página pide los dos tipos de reducción y no un solo número.

¿Por qué pasar del ochenta al noventa por ciento de reducción es tan grande?

Porque la reducción es vida disfrazada. Cortar la mitad del daño duplica lo que aguantas; cortar tres cuartos lo cuadruplica. El multiplicador es uno dividido por lo que pasa.

Al ochenta por ciento la vida vale cinco veces su número. Al noventa por ciento vale diez veces. O sea, esos diez puntos sumaron cinco veces la vida original, mientras que los ochenta puntos anteriores habían sumado solo cuatro. Los últimos puntos son siempre los caros, y siempre los que vale la pena comprar.

¿Cuánto vale de verdad la probabilidad de crítico?

Una probabilidad de crítico p con multiplicador m convierte el golpe medio en el daño simple por uno más p por m menos uno. Una probabilidad del veinte cinco por ciento de doblar el daño es una ganancia del veinte cinco por ciento, no del cincuenta.

Eso también quiere decir que probabilidad y multiplicador valen cosas distintas según lo que ya tengas. Con el multiplicador en solo el doble, comprar más probabilidad vale exactamente una cuarta parte por punto de lo que valdría con multiplicador cinco.

¿Importa si la reducción fija va antes o después del porcentaje?

Importa, y esta página quita la cantidad fija de cada golpe primero, y después el porcentaje de lo que queda. No todos los juegos coinciden, así que vale la pena mirar el tuyo.

Lo que importa más es que la cantidad fija se quita de cada golpe por separado, no de la media. Con un golpe de veinte, crítico que vale el doble y reducción fija de veinte cinco, quitarla de la media dice que no pasa nada. En realidad los golpes normales quedan frenados, pero los críticos no: un cuarto de ellos entra por quince cada uno, lo que da una media de tres y tres cuartos por golpe, y no nada.