
Thief: The Dark Project, lanzado para Microsoft Windows en 1998, fue desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive. Su personaje central es Garrett, un ladrón profesional que fue rescatado de niño por los reservados Keepers y entrenado en sus tradiciones. Con el tiempo rechaza su disciplina y trabaja de forma independiente en una ciudad oscura de carácter medieval e industrial, aceptando lucrativos robos mientras evita la violencia innecesaria. El juego comienza cuando Garrett es contratado por su antiguo compañero Keeper, Artemus, para robar un valioso artefacto. El encargo lo enfrenta a la misteriosa Baron’s Court, al pagano Trickster conocido como Constantine y a los religiosos Hammerites. La carrera de Garrett cambia drásticamente cuando Constantine lo contrata para robar el Ojo, un poderoso artefacto relacionado con una antigua prisión. Tras completar el robo, Garrett es traicionado, drogado y abandonado a su suerte. El Ojo es colocado en un sirviente mecánico llamado Burrick, lo que obliga a Garrett a recuperarlo durante una peligrosa expedición por unas ruinas subterráneas abandonadas. Más adelante, Garrett descubre que Constantine es en realidad el Trickster, un ser sobrenatural que manipula los acontecimientos para recuperar su poder. El plan de Constantine consiste en transformar a Garrett en parte de un árbol viviente, pero Garrett escapa y lo persigue a través de su mansión y de un caótico reino asociado con los paganos. La confrontación final termina con Garrett matando a Constantine y recuperando el Ojo. Al regresar a la ciudad, un Keeper se acerca a Garrett y le advierte que el equilibrio entre el caos y el orden está cambiando. Garrett desestima la advertencia, pero la conclusión del juego sugiere que la profecía de los Keepers empieza a involucrarlo directamente. La jugabilidad distintiva de Thief depende de la visibilidad y el sonido, más que de la fuerza en combate. Una gema de luz en la interfaz indica hasta qué punto Garrett está expuesto, mientras que las pisadas, las puertas, el agua y los materiales de las superficies afectan a la posibilidad de que los guardias lo oigan. Los jugadores pueden apagar antorchas con flechas de agua, crear caminos cubiertos de musgo para reducir el ruido, usar flechas de cuerda para alcanzar superficies de madera y esconder en las sombras a los guardias inconscientes. El blackjack puede dejar inconsciente en silencio a un oponente humano desprevenido, pero no puede derrotar a enemigos con armadura ni a criaturas sobrenaturales. El juego se creó con el Dark Engine de Looking Glass, que también impulsó System Shock 2. Stephen Russell puso voz a Garrett, contribuyendo a definir la personalidad seca y cínica del personaje. El diseño de las misiones de Thief, su sigilo basado en el sonido y su perspectiva en primera persona influyeron en juegos de sigilo posteriores, mientras que sus objetivos abiertos permitían a los jugadores elegir rutas y tácticas en lugar de seguir una única solución centrada en el combate. La combinación de un diseño de niveles detallado, conflictos entre facciones y precisas mecánicas sensoriales hacía que la profesión de Garrett se sintiera concreta, y no meramente decorativa.
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El código de Thief guarda secretos






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