Escala de pixel art y resolución retro

Tus datos

Elegir un preajuste rellena las dos casillas de abajo, y escribir en las casillas siempre está permitido: los preajustes son un atajo, no un límite.

Resultados

El mayor múltiplo entero que todavía cabe en la pantalla

El tamaño en que queda la imagen en ese múltiplo
Pantalla que sobra alrededor
El múltiplo que llenaría el alto exactamente
Filas del original, según la altura que sale cada una

Alturas de pantalla que dividen esta imagen exacto

Alto de la pantalla Múltiplo del tamaño original Ancho que necesitaría

Por eso un juego que corría a 320 × 240 se ve bien en una pantalla de 1440 y un poco mal en una full HD. 240 cabe 6 veces en 1440 y 4,5 veces en 1080.

Las consolas que dibujaban 224 filas lo tienen peor: ese número no divide ninguna de las alturas de pantalla habituales, así que no existe ningún múltiplo que llene la pantalla sin sobras. La salida es la misma de las recreativas: aceptar el borde negro y quedarse en el múltiplo entero.

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¿Por qué un juego antiguo se ve un poco mal en una pantalla moderna?

Porque el número de filas casi nunca divide exacto. Un juego dibujado con 240 filas, estirado a una pantalla full HD, da 4,5 veces, y media fila no existe.

Lo que la pantalla hace en su lugar es dar cuatro píxeles a unas filas y cinco a otras. Mitad y mitad, en ese caso, lo que significa que una línea horizontal sí y otra no sale un cuarto más gruesa que la de arriba.

¿Cuál es la solución?

Quédate en un múltiplo entero y acepta el borde negro. Cuatro por 240 es 960, lo que deja 60 filas de pantalla sin usar arriba y otras 60 abajo, y cada píxel del original sale del mismo tamaño.

Es lo que hacen las máquinas recreativas y las configuraciones cuidadas de emulador. El borde no es un defecto: es el precio de que cada píxel tenga la misma forma.

¿Qué pantallas dividen exacto?

Depende por completo del número de filas que tenía el original. 240 divide 720, 1200, 1440 y 2160. 144, el de la Game Boy, divide 720, 1440 y 2160.

224, que es lo que dibujaban las consolas de aquella generación, no divide ninguna de las alturas de pantalla habituales. No existe múltiplo que llene la pantalla, así que el borde es la única opción honesta.

¿También importa el ancho?

Importa, pero mucho menos en la práctica, porque las pantallas son más anchas que las imágenes y sobra espacio a los lados. El múltiplo que cabe lo limita el lado que se acaba primero, y ese lado casi siempre es el alto.

La página muestra ambos, y la tabla contigua imprime el ancho que necesitaría cada múltiplo entero, para que veas si sigue cabiendo a lo ancho.