
Quake fue lanzado por id Software el 22 de junio de 1996 como un juego de disparos en primera persona que combinaba fantasía gótica con tecnología de ciencia ficción. Utilizaba el motor Quake de John Carmack para ofrecer entornos completamente tridimensionales, enemigos poligonales e iluminación dinámica, en lugar de la presentación de títulos anteriores de id para ordenadores personales de la época, como Doom, basada en gran medida en sprites. La campaña de Quake sigue a Ranger, uno de cuatro soldados enviados a través de puertas de teletransportación contra los Strogg. El informe inicial dice que los Strogg invadieron la Tierra mediante puertas deslizantes y destruyeron equipos. Los episodios son Dimension of the Doomed, Realm of Black Magic, The Netherworld y The Elder World. Ranger derrota a Shub-Niggurath en el final desde la base gótica. Entre sus monstruos se encuentran el ogro, fiend, vore y Shambler, mientras que las armas van desde pistolas de clavos y lanzagranadas hasta la pistola de rayos y la BFG 10K. A diferencia de Doom, Quake utiliza enemigos totalmente modelados y hace hincapié en niveles verticales, secretos, rutas submarinas y secciones de plataformas. Su zona central conecta cuatro episodios seleccionables desde la base gótica. Quake ayudó a establecer el deathmatch por Internet mediante servidores dedicados y redes cliente-servidor. Team Fortress, creado por Robin Walker y John Cook, comenzó como una modificación de Quake de 1996 e introdujo el combate por equipos basado en clases. Threewave CTF, creado por Dave Zoid Kirsch, popularizó el modo de captura la bandera en Quake e influyó ampliamente en los juegos de disparos durante años. Técnicamente, Quake destacó por su uso de aceleración OpenGL en la versión GLQuake, lanzada en 1996. Esa edición ofrecía un renderizado más fluido y resoluciones más altas en hardware compatible, lo que ayudó a demostrar cómo las tarjetas gráficas 3D podían cambiar los juegos para PC. El motor de Carmack se convirtió en una base importante para proyectos con licencia y posteriores trabajos de id Software. Quake II, lanzado en 1997, utilizó la tecnología, pero contó una historia independiente sobre la guerra de la humanidad contra los Strogg. Quake III Arena, lanzado en 1999, se orientó casi por completo a la competición en arena y omitió una campaña narrativa tradicional. Por ello, su legado abarca tanto la exploración atmosférica para un jugador como el diseño multijugador competitivo. El Quake original sigue siendo distintivo porque su arquitectura gótica, su opresiva ambientación sonora y sus imágenes lovecraftianas están integradas directamente en la progresión de sus niveles. La banda sonora fue compuesta por Trent Reznor, cuya música industrial contribuye a la atmósfera sombría del juego; Reznor también aportó trabajo de sonido y material de voz sin aparecer acreditado. Le siguieron varias expansiones, entre ellas Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity, que añadieron episodios, armas, enemigos y contenido multijugador. Un paquete de misiones posterior, The Reckoning, fue desarrollado por Hipnotic y continuó la campaña con nuevos niveles y mecánicas. El código fuente de Quake se publicó bajo la GPL en 1999, lo que permitió conversiones y la preservación por parte de la comunidad.
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