Ein Klick, eine Kette

Ein Klick, eine Kette

Klicke einmal, irgendwo, in irgendeinem Moment. Was die Explosion erwischt, geht ebenfalls hoch, und jedes davon zündet das nächste. Das Level verlangt eine Zahl gefangener Bälle.

Wie funktioniert Ein Klick, eine Kette?

Du hast einen einzigen Klick und wählst wo und wann. Was die Explosion erwischt, geht seinerseits hoch, und das Level ist geschafft, wenn genug Bälle gefangen sind.

Es sind 100 Level. Was steigt, ist nicht nur die Zahl der Bälle, sondern welchen Anteil des bestmöglichen Klicks das Level verlangt.

Ist jedes Level machbar?

Ja, und das Ziel stammt aus einer Suche statt aus einer Vermutung. Bevor ein Level bleibt, wird offline ein Raster möglicher Klicks simuliert und das beste Ergebnis notiert. Das Ziel ist ein Bruchteil davon, also übertrifft mindestens ein Klick es nachweislich.

Die Suche ist ein Raster, also eine untere Schranke für den besten Klick: zwischen den Rasterpunkten kann ein besserer liegen. Der Fehler fällt großzügig aus, und das ist die richtige Seite.

Warum besteht die Physik aus ganzen Zahlen?

Weil das Ziel jedes Levels in einer Sprache gemessen wurde und in einer anderen halten muss. Position, Geschwindigkeit und Radius sind ganze Zahlen, Kollisionen vergleichen quadrierte Abstände ohne Wurzel, und die Uhr zählt Schritte statt Millisekunden.

Mit Dezimalzahlen wären sich beide fast immer einig, und fast immer ist das schlechtestmögliche Ergebnis: das kaputte Level träte einmal in ein paar tausend Runden auf und niemand könnte es nachstellen.

Ändert ein schnellerer Bildschirm das Spiel?

Nein. Die Animation läuft in ganzen Schritten, und die Restzeit wird auf das nächste Bild übertragen. Ein 144-Hz-Bildschirm zeichnet dieselbe Runde flüssiger, nicht eine andere.

Wird mein Fortschritt gespeichert?

Das weiteste Level, das du geschafft hast, bleibt in deinem eigenen Browser. Es gibt kein Konto, und nichts wird irgendwohin geschickt.